[ Photoshop の場合 ]

                                          2013/9/8修正



[ Photoshop プラグインのインストール ]

1. Normal Map プラグイン(Photoshop)
  ダウンロード先
  http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
  NVIDIA Texture Tools の画面で
  Adobe Photoshop Normal Map and DDS Authoring Plug-ins をクリック
  NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop 
  の末尾にある
  Download Current Version ((8.23.1101) をクリックしてダウンロードする。

  Photoshop_Plugins_8.23.1101.1715.exe を実行
  実行すると、以下の位置にインストールされます。
  ・・・・\plug-ins\Filters\NormalMapFilter.8bf
  このままでは、認識されませんので、日本語フォルダーへ移動します。
  以下のようにしてください。
  ・・・・\プラグイン\フィルター\NormalMapFilter.8bf

2. DDS プラグイン(Photoshop)
  ダウンロード先
  http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html
  NVIDIA Texture Tools の画面で
  DDS Utilities をクリック
  DDS Utilities Installers をクリックしてダウンロードする。
  DDS_Utilities_8.31.1127.165.exe を実行
  実行すると、以下の位置にインストールされます。
  ・・・・\plug-ins\File Formats\dds.8bi
  このままでは、認識されませんので、日本語フォルダーへ移動します。
  以下のようにしてください。
  ・・・・\プラグイン\ファイル形式\dds.8bi 



 B.Normal map の作成

    1. Photoshop を起動
    
    2. [ベースデータの作成] で作成した 24bitの ***.psd または
             ***. bmp ファイルを読み込む
    
    3. メニュー → フィルター → NVIDIA Tools
      → Normal Map Filter をクリック
    
    4. NVIDIA Map Filter ウィンドウが出てくる。
      左上に小さな四角形の中に青紫色の画像が出ます。
      Invert X と Invert Y にチェックを入れてひっくり返す。
      チョッと小さ過ぎて見えにくいですが、この画像で
      凹凸のイメージが違ったら(この画面では、凸凹が逆なのが正しい)
      
    5. 3D Preview ボタンをクリック
      Preview ウィンドウが開く
      マウスを使うと回転等が出来ます。
      F1キーで、操作方法が表示されます。
      Altキーで動画がストップしますので、目的の画像で
      止めて凸凹具合を確認してください。
      この画面の凹凸の見え方がFS上での凹凸となります。
      
    6. 良好ならば、OKをクリックすると、ウインドウが閉じて
      先に読み込んだグレー画像が、青紫の Bump map 画像に
      なっています。 
             
      
    7.この状態で念のため、いったん保存します。
      例)****_normal.psd   


エンジンカウルの拡大画面です。(正立)


      (地色 R128 G128 B255 Gimp と異なる)

              もし、先に次の項で行う上下反転をこの時点で行いますと、画像は
      凸状態に見えます。 不思議です。 だまし絵のようです。
      この時点で、上下の反転をしたならば、次の項での反転はしないで
      ください。


      
 C.FSX の仕様に変換
 
    前記の normal map は、汎用仕様です。 FSX 仕様に
    変換が必要です。
    
    ( 再開の場合は、上記の ***_normal.psd ファイルを、読み込む。)
    
    1.チャンネルのレッド(channel) を アルファチャネル1にコピーする。
      以下の手順
      チャンネルウインドウにある レッド(channel)をクリックして
      メイン画面(編集画面)に表示させる。
         →メイン画面(編集画面)にある レッド(Channel) をコピー 
      →新規チャンネルを作成 → アルファチャンネル1が出来る
              → チャンネルウインドウのアルファチャンネル1をクリックして
       メイン画面(編集画面)に出す  →ペースト
    
      <新規チャンネルの作成方法>
       左下のアイコン(新規チャンネルを作成)をクリックで作成される。
        
     2.レッド(channel) を 黒(0,0,0)で塗りつぶす。 全体が真っ黒となるように。
    
     3.グリーン(channel) をインバート(凸凹を逆に)する。
       イメージ→色調補正→階調の反転
         
     4.ブルー(channel) を白(255,255,255)で塗りつぶす。  


     5.RGB部をアクティブにし、レイヤータブをクリックして、本来の画面を出す。
       画面上で凹部が凸に見えればOK。


     6.gmax 用で保存
       *****_T_Bump.psd
               このファイルを、後で Material Editor に呼び込みます。
    
          7. この texture のままですと、FS上では上下が逆となります。
     (理由はDDSの仕様?) このため、ひっくり返します。
     
      ツールバー → 編集 → 変形  → 垂直方向に反転
      
      この操作は、レイヤー部(一般の部分)とアルファチャンネル部の
      両方で行います。 片方だけではNGです。 先にアルファチャネルから
      反転するほうが、良いです。


    8.FSX 用に保存  
      名前を付けて DDS(DXT5)で保存。
        ***_T_Bump.DDS
       (DXT3 bmp も可) 

エンジンカウルの拡大画面です。(倒立)
      DDSでは凸凹がイメージと同じくなります。

    
         (地色 R0 G128 B255)

    注意
    ・DXTBmp で normal map を読み込み DDS で保存する場合は
     上下を反転する。
    ・Imagetool で読み込み保存する場合は、反転が不要。
    
 D.gmax Material Editor の設定 
    Material Editor で 該当の deffuse ファイルがある Material を呼び出して、
    Maps に *****_T_Bump.psd を読み込む。 (bmp も可)
    Amount は、自動的に 30 となります。

  
 E.FSX の Texture フォルダーにコピー
    ***_T_Bump.DDS を FSX の 該当機体の Texture フォルダー にコピー。
   FSX を起動して確認する。

FSX の完成画像

    作成した ****_T_Bump.DDS とは左右が逆です。
    左側が機首なのが好みなのです。
    やや大きめですが、1024×1024 でドットの大きさで制限されて
    しまいますので、やむをえません。 微妙な大きさは無理です。
    この機体は、gmax FSX仕様 の動作確認用のテスト機です。
    スピナーの鏡面や胴体のSpecular 等がテストされています。
    

[ Photoshop 終り ]

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