FSX gmax Attach Point Tool
2010/7/30
改訂 2013/1/26
この設定が必要な Object は
Props
lights
Tires
$pan texture ?
です。
A. Prop の設定方法
prop0_blurred の場合
link されているObject は、親のみを設定すれば良い。
下記の イ) ・ ロ) ・ ハ) に共通
例) spinner
--prop_disk この場合は、spinner です。
イ) Attach Point Tool の設定
1 Object の prop_disk を select (Object の名称は FSX の場合は制限なし)
2 FS Tools → AttachPointTool
3 <Attach> → Visivilty チェック
4 <Visivility Object> の prop0_blurred を選択
5 Attach to selected geometry! をクリック
6 Attach name に undefined 0 と出る ←意味?
ロ) Animation Manager の設定
(詳細は FSX gmax Animation の方法 を参照してください)
prop0_blurred を選択クリック
keyflame start 0 end 100 を入力
Create ボタン(start 上の)をクリック
ハ) 実際の動作設定
キーフレーム 1/4づつ 0、25、50、75、100 を設定
回転方向は左右どちらでも可能です。
XYZ distance windows to measure ?
Y軸が対象
90度ごとに回転を設定 = 25%
初めに全体のAnimation をキーフレームなしにリハーサルして、数値位置を
決めておくのが良い。
回転は、Rotate アイコンをクリックして、角度を入力をするか、
画面下の Z:窓の数値を確認しながらマウスでドラッグして回転すると、
イメージがつかみやすい。
1 スライダー 0にセット
→Propをスタート位置に → AnimationBottanをクリック。
(赤くなる)
2 スライダー 25に移動
→Propを+90°回転 (回転方向が正面から見て左回転の場合)
3 スライダー 50に移動
→Propを+90°回転
4 スライダー 75に移動
→Propを+90°回転
5 スライダー 100に移動
→Propを+90°回転 → AnimationBottonをクリック。
(赤が消える)
prop0_still や prop0_slow の設定も同様な手順で行う。
B. Tire の設定方法
l_tire_still の場合
gear のアップダウンと oleo の上下のアニメーションが既に完成して
tire までのヒエラルキーが出来ている前提で話を進めます。
この場合、このままで tire の設定をすると、キータイムが変わると共に、
tire がアップダウンしてしまい設定がしづらいので、
tire をいったん Unlink してしまいます。
View が Bottom の状態で、tier_l_still を収納状態(0)にして Unlink します。
イ) Attach Point Tool の設定
1 Object の tire_l_still を select (Object の名称は FSX の場合は制限なし)
2 FS Tools → AttachPointTool
3 <Attach> → Visivilty チェック
4 <Visivility Object> の l_tire_still_key を選択
5 Attach to selected geometry! をクリック
6 Attach name に undefined 0 と出る ←意味?
ロ) Animation Manager の設定
(詳細は FSX gmax Animation の方法 を参照してください)
l_tire_still_key を選択クリック
keyflame start 0 end 100 を入力
Create ボタン(start 上の)をクリック
ハ) 実際の動作設定
キーフレーム 1/4づつ 0、25、50、75、100 を設定する。
回転方向は View が Bottom で、tire_l_still
を収納状態にして
左回転となります。 r_tire も左回転です。 c_tire は、Left
View で
同様に左回転です。
View は Bottom をアクティブにして作業する。
(固定脚や尾輪の場合の View は、Left をアクティブにする)
Object の tier_l_still がアクティブになっていなかったら、クリックして
アクティブにする。
ツールバーの Rotation アイコンをクリック。 同じく右クリックすると、
Rotationの数値入力ウィンドウが開きます。
この状態で念のために X・Y・Z の数値をメモしておく。
各 time でのX軸の数値をあらかじめ算出してメモしておく。
角度入力は、-180°を超えたら +の角度に変換する。
例) X
0 4.171
25 -85.829 (= 4.171- 90.0)
50
-175.89 (= -85.829 - 90.0)
75
94.171 (= -175.89 - 90.0 +360.0)
100 4.171 (= 94.171 - 90.0)
元の角度に戻る
Rotationの数値入力ウィンドウが開いている状態を確認。
1 スライダー 0にセット
→ AnimationBottanをクリック。(赤くなる)
2 スライダー 25に移動
→Rotationの数値入力ウィンドウのXに -85.829 を入力して確定。
確定のエンタキーを押すと異なる数値になりますが、気にしない。
3 スライダー 50に移動
→Rotationの数値入力ウィンドウのXに -175.89 を入力して確定。
確定のエンタキーを押すと異なる数値になりますが、気にしない。
4 スライダー 75に移動
→Rotationの数値入力ウィンドウのXに 94.171 を入力して確定。
確定のエンタキーを押すと異なる数値になりますが、気にしない。
5 スライダー 100に移動
→Rotationの数値入力ウィンドウのXに 4.171 を入力して確定。
確定のエンタキーを押すと異なる数値になりますが、気にしない。
→ AnimationBottonをクリック。
(赤が消える)
Play Animation をボタンを押して、動作確認をする。 良さそうならば、
元の位置に Link を設定する。
l_tire_blurred の設定も同様な手順で行う。
タイヤがグラグラしてしまった場合
1.キーフレーム 0 25 50 75 100 で回転をセットと同時に、移動で修正してみる。
2.軸の位置を見直しみる。
3.回転アニメーションの設定が完了した後で良いから、ひねくれてしまったタイヤを
位置修正する。
0 で修正して Animation ON
25 で修正
50 で修正
75 で修正
100 で修正して Animation を OFF
(注意 Object 名 について tire_still と tire_blurred は名前を変えると表示されなくなります)
以下のウェブサイトを参考に作成しました。
LIONHEART AREATIONS
BASIC TUTORIAL FOR FSX GMAX
MODEL EXPORT REQUIREMENTS
[
戻る ]