FSX gmax Material の設定

                                                                             編集中
                                                                          2010/7/30
                                                           改訂         2016/03/13
                                                                          


   FSX では、従来のFS9のMaterial Editor の下部に Flight Simulator Extended Params
   の項目が付加されました。 このセッティングが必要です。
 
  
 各 Maps の役割

     [ Diffuse Color ]
   ・ difuse RGB →  塗装色
   ・ difuse alpha → Reflection の程度 material の設定により異なる。
                  白は無反射  胴体として material を設定した場合は、鏡面なし。
                  黒は反射          〃               、鏡面となる。
                  gloss/Chromeにも影響
             (1bit 仕様は、Opacity に使われる。この場合は
              Specular の alpha は、Reflecition map となる。)

             alpha map の作成法
               Photo shop の場合
                  [Diffuse Color] で作成した RGBをコピーアンドペーストする
            モード → グレースケール → 色調補正 → 階調の反転
            → 調整(塗りつぶす)
            これにより、白は黒くなり反射し、黒は白くなり無反射となる

          注意1 キャノピーガラスの設定は、後記による

          注意2 範囲の保存がアルファチャネルにしてあると、DDSで保存
               するときに、警告が出て保存ができなくなる。 共通事項
               → このチャンネルを削除するとOK

          注意3 アルファチャンネルに、不必要な黒色系の線分等があると、
               deffuse で色調が黒系の場合は、白く反射成分として出現
               してしまう。 


     [ Specular Color ]
   ・ specular RGB → specularーhighlight(反射の明るさ) の色と明るさを設定する。
                赤くすると反射光が赤くなります。
                明るさを、明るくすると部分的のテカリがでる。
   ・ specular alpha → specular-highlight の減衰の程度を設定する。
                   明色 ハイライト(輝き)をシャープにする。
                   暗色 ハイライト(輝き)を広げる(ソフトにする)。
                      この結果、FS上で機体の塗装色が
                      specular RGB 色より明色になる。
                


  作成方法 Photo shop の場合

       [Diffuse Color]の map は完成させておく。

       これを読み込み、最初は、alpha map のほうから作成する。

       alpha map の作成

               [Diffuse Color] で作成した RGBををアルファチャンネルに
          コピーアンドペーストする。 [色調補正]-[明るさ]で +60 にする。
          必要によりパーツごとに明るさを調整する。

          ガラス RGB 89 89 89  (参考値)


             specular map (本体)の作成

                  表(本体)に戻る。

             方法1 [編集] →[塗りつぶし] 
                               使用欄は ブラックを選択
                                描画モード欄は乗算を選択
                               不透明度は76% 

                  [明るさ]で +60 にする。
                  必要によりパーツごとに明るさを調整する

                  ガラス RGB 247 247 247  (参考値)

             方法2 明るさを -50 にして、調整する。


       リネームして *_T_Spec.psd にする。
      上下をヒックリかえして、DDS で保存。


       注意 Diffuse file の 各パーツの位置を変更したままで、
           Specular file を前のままにしておくと、黒い線などは、
           FSX 上で出てしまいます。 必ず Specular file も 変更
           してください。
       
       FSX上で確認して再調整する


    [ Self-Illumination ]
       別記

    [ Bump ]
       別記

    [ Reflection ]
        クロームや鏡面の反射する景色を設定するようです。
    ファイル名 GlobalEnv_AC_Chrome.bmp  で、固定か?
    このファイルは、<Flight Smimulator>-<Texture>
        にある、GlobalEnv_AC_Chrome.dds を参照しています。
    開いて見ると、草原と山と空が描かれています。
    本当に反射する景色を映しているのではなく、疑似の
    景色で代用しているようです。 それでも、この景色は
    機体の傾きや、見ている方向で地平線の位置を変えるので、
    本物の景色が反射しているように見えます。


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以下は、公開されているソースを分析したものです。 画像は私の
テスト機です。

A.胴体と翼の Material


  Material Editorのウインドウ

  New → FlightSimX を選択(Standardではだめ)

 [Blinn Basic Properties]
                             Laird                     DC3
  Name            FuselageMaterial         /FSX_DC3_Skinned_mesh
  Ambient:□ 150 150 150 0 0 150     /150 150 150 0 0 150
                           薄いグレー        /薄いグレー
  Diffuse: □ M 150 150 150 150 0 0150 / 同上
          薄いグレー         /薄いグレー        
  Specular: □ M 210 215 252 165 43 252 /67 67 67 0 0 67
                       藤色                               / 濃いグレー
  Opacity:     100            /100

  <specular Highlights>
  Specular Level  20                    /21     
  Glossiness      50                     /47
  Soften         0.1                    /0.1

 [Maps]       Amaunt
 Difuse Color  100 Laird_t.psd ??    /100  Douglas_DC3_1_T.psd
                alpha無し       /    alpha 胴体 226 226 226 程度
                                /    反射なし 253 253 253 程度 薄いグレー
 Specular Color   Laird_T_spec.bmp      /100  Douglas_DC3_T_Spec.psd
               alpha無し         /    虹色    57 57 57 ぐらい
                          /    alpha色は 63 63 63 程度 濃いグレー
                                      61 61 61 ぐらいも良好

 Self-Illumination Generic_Lightmap_L.bmp      /無し
 Bump       Laird_T_bump.bmp         /30  Douglas_DC3_T_1_Bump.psd
 Reflection    GlobalEnv_AC_Chrome.bmp    /設定しない  クロームはの場合は
                                       後記で
                                    
 [Flight Simulator Extended Params]
  <Other Texture Info>
       Detail Map   None            /None
   Detail      1               /1
   Bump      1               /1

  <Fresnel Ramp>
   FresnelRamp   None                          /Fresnel_Ramp  →ハフ張りの場合は、はずす
                                                                                    暗緑色もはずすしたほうが良い 
                               None にする場合は、下記の
                               Use gloval enviroment map as reflection の
                               チェックをはずすと、自動的に None になる。

                               fesnel_ramp.dds をFSXのデフォ機からgmaxに
                               コピーしてfresnel_ramp.bmpに戻しておいて呼び
                               出す。また、作成した機体のtextureフォルダーにも
                               fresnel_ramp.ddsをコピーしておく
                               これは、fresnel_ramp を使用しない場合でも
                               コピーしておく


   deffuse       ?                  ?
   Reflection       チェック                      /チェック      →    〃
   Specular       チェック                       /チェック      →    〃

  <Special Functionaly>
   Blend enviroment by inverse of defuse alpha    チェック  /チェック
   Use gloval enviroment map as reflection          チェック  /チェック  →鏡面になる
       Reflection Scale           100        /100
   Specular Map Power Scale    64             /64

  <Bloom>
   Allow bloom  チェック                      /チェック
   Specular Bloom Floor   0.9              /0.9011
   Ambient light scale       1.0              /1.0
    
  <FlameBuffer Blend>
   Set Default Opaque  クリック           /クリック
   Source Blend            One       /One      
   Destination Blend      Zero              /Zero

  <EmissiveProperties>
        Emissive mode          ?                  /AdditiveNightOnly

  <Enhanced Prameteors>
       Skinned            無し                        /チェック



B.ガラスとプレキシガラスの Material

   exterior のガラスは、反射。
   interior の ガラスは、あまり反射させない。


 1.exterior のガラス


 Material Editor

 [Blinn Basic Prameters]
                         Laird                     DC3        
  Name     glass2             /FSX_DC3_Glass
  Ambient:□ 150 150 150 0 0 150      /14 36 34 124 156 36
          グレー               /黒緑
  Diffuse: □ M  同上            /39 75 71 123 122 75
         グレー                / 緑   
  Specular: □ M 229 229 229 0 0 229 /242 242 242 0 0 242
                             白 ←ガラスの色となる /白
  Self-Illumination Color 0  M                   /設定なし

  Opacity:       50            /46  少なくすると、より透明になる
  
  <Specular Highlights>
   Speculor Level   200                   /204
   Glosiness             54                   /54
   Soften                 0.1                   /0.1
 [Maps]
                                                   Ki43
 Diffuse Color   100 Plexi_T.bmp     /100 Douglas_DC3_1_T.psd /      グレー 204,207,207
            白いグレー単色      /   緑の四角 82 147 140/ 

             alphaは無し          /    alpha 黒 0 0 0    /      alpha 黒   6,6,6
                                (/Baron 青緑   148 195 189)
                                (/Baron alpha 黒 6 6 6)
                                                    ki43
 Specular Color 100 Chrome_Specular_T.psd  /100 〃 _Spec.psd /        白   247.247,247
             薄いグレー単色                /薄い緑 93 235 214/          暗くすると透明感がなくなる

             alphaは無し        /alphaはグレー 145 145 145/       alpha 濃いグレー 90,90,90
                                (/Baron 水色   173 244 222)
                                (/Baron alpha グレー 126 126 126)
 Self-Illumination 100 Generic_Lightmap_L.bmp         /None
 Bump               0  Laird_T_bump.bmp         /10  〃 _Bump.psd
 Reflection        100 GlobalEnv_AC_Chrome.bmp     /100 同左  FSXからコピーしておいて呼び出す
                   alphaは無し
 [Flight Simulator Extended Params]

  <Other Texture Info>
     Detai map         None                      /None
   Detail               1                          /1
   Bump              1                          /1
  <Fresnel Ramp>
   FresnelRamp    None                    /Fresnel Ramp  None のほうがうまくいく
                             Fesnel_Ramp.bmp をFSXからコピーしておいて呼び出す
   Reflection      チェック                  /チェック
   Specular        チェック        /チェック

  <Special Functionary>
   Blend enviroment by inverse of diffuse alph チェック   /チェック
   Blend diffuse by deffuse                            なし    /チェック
   Use global enviroment map as reflection      チェック  /なし *チェックのほうが良い

   Reflection scale                     100           /100
   Specular Map Power Scale         202           /64

  <Bloom>
    Allow Bloom              チェック                /チェック  
       Specular Bloom Floor            0.9048           /0.9011
       Ambient Light Scale              1.0              /1.0

 <Framebuffer Blend>
   Set Default Transparent       選択     /選択
   Source Blend             SrcAlpha    /SrcAlpha
   Destination Blend         InvSrcAlpha   /InvSrcAlpha

<Emissive Properties>
       missive Mode                AdditiveNightOnly   /AdditiveNightOnly

<Material Alpha Test>
       Alpha Test Level                     0.0         /0.0

<Final Alpha Blend>
       Final Alpha Multiply                 1.0                 /1.0  デフォールトは255ですが、クリックすると1になる


テスト機でのキャノピー

設定
Ambient Deffuse Spedcular は、DC3と同じ。
[Maps] Deffuse color   白
                                     Alpha 黒
     Specular Color  グレーに近い白
                Alpha グレーに近い白
    映り込みが表現されている。 Fresnel Ramp の効果か。 




 2.interior のガラス


 Material Editor

 [Blinn Basic Prameters]
                         Laird                     DC3        
  Name                            /Window
  Ambient:□                                   /72 72 72  0 0 72
                                              濃いグレー
   Diffuse: □ M                      /   同上
                                    /    同上   
  Specular: □ M                           /230 230 230
                                                    /白
  Self-Illumination Color 0  M                   /設定なし

  Opacity:                        /100  
 

  <Specular Highlights>
   Speculor Level                          /0
   Glosiness                                 /10
   Soften                                    /0.1
 [Maps]
 
 Diffuse Color                        /100 Douglas_DC3_reflection.psd
                                   /   映り込み画像 512*512
                                  /   alpha  無し
                  
 Specular Color                           /  無し
 Self-Illumination                         /   無し
 Bump                            /   無し
 Reflection                               /   無し
                  
 [Flight Simulator Extended Params]

  <Other Texture Info>
     Detai map                                   /None
   Detail                                        /1
   Bump                                       /1

  <Fresnel Ramp>
   FresnelRamp                               /None
      Deffuse                  / ノーチェック           
   Reflection                                 /  〃
   Specular                             /  〃

  <Special Functionary>
   Blend enviroment by inverse of diffuse alph                  /ノーチェック
   Blend diffuse by deffuse                                    /ノーチェック
   Use global enviroment map as reflection                    /ノーチェック

   Reflection scale                                             /80
   Specular Map Power Scale                                  /64

  <Bloom>
   Allow Bloom                                           /チェック  
      Specular Bloom Floor                                  /0.9
      Ambient Light Scale                                  /1.0

 <Framebuffer Blend>
   Set Default Transparent                  /選択
   Source Blend                            /SrcAlpha
   Destination Blend                           /InvSrcAlpha

<Emissive Properties>
     Emissive Mode                                    /Blend

<Material Alpha Test>
     Alpha Test Level                                 /0.0
     Alpha Test Mode                                       /Never (デフォ)
     

<Final Alpha Blend>
    Set final alpha value at render                      /チェック
    Final Alpha Multiply                                     /0.1502

<Enhanced Parameters>
   No Base Material                                        /チェック 




        *_reflection.psd で使用した deffuse ファイルです。
        この画像がガラス面にぼんやりと映ります。



C.クロームと輝きの Material


 グレイ Chrome_T と関わる
 shine に穏やかに影響する
 トップにある Specular は、Shine には全く反映されない。
 fresnal ramp を加えると Reflection が無くなる。

  Material Editor

 [Blinn Basic Prameters]
                            Laird                                                 DC3
  Name              chrome 2                                            / FSX_DC3_Chrome
  Ambient:□     150 150 150 0 0150                              / 同左
                          グレー                                                  / グレー
  Diffuse: □ M  同上                                     / 同上
                                                        / グレー  
  Specular: □ M 229 229 229 0 229                             /67 67 67 0 0 67
                              白                                                    /濃いグレー
  Self-Illumination 0 M                                              /None
  Opacity:         100                                          /100
  

  <Specular Highlights>
   Speculor Level          0                                            / 104
   Glosiness                54                                             / 44
   Soften                    0.1                                             / 0.1
 [Maps]
 
 Diffuse Color   100 Chrome_T.bmp             /100 Dougla_DC3_1_T.psd
                四角なグレーのみ          / 銀
                    alphaは無し                       /alphaは白→だめで黒にした
                                             (/Baron 白グレー グレー  白グレー)
                                             (/Baron alpha 黒 6 6 6)
 Specular Color 100 Chrome_Specular_T.bmp               /100   〃 _Spec.psd
                  全面グレーのみ(効果:白すぎ)     /虹銀
                  alpha は無し                        /alphaはグレー→黒にした
                                             (/Baron 黒 0 0 0 )
                                             (/Baron alpha 黒より明るい 4 4 4)
                                             (/ 〃  スピナー先端 138 138 138)

            Alpha の色 フラットにしたいならば → 白 ?
                  集中したいならば → グレーや黒方向へ? 

 Self-Illumination  100 Generic_Lightmap_L.bmp            /None
                      四角な黒のみ
                      alphaは無し                      
 Bump      0   Laird_T_bump.bmp                              /30   〃  _Bump.psd  +
 Reflection   100  GlobacEnv_AC_Chrome.bmp              /100   同左

  

 [Flight Simulator EXtended Params]
  Other Texture Info
   Detail map   None       /None
   Detail          1         / 1
   Bump          1          / 1

  <Fresnel Ramp>
   FresnelRamp    None       / Fresnel_Ramp (Noneが良い)
   Reflection       チェック          / ノーチェック (チェックが良い)
   Specular         チエック          / チェック
  <Precipitation>
   Offset             0.0                 / 0.0
  <Special Functionally>
   Blend enviroment by inverse of difuse alpha  チェック   /チェック
   Blend diffuse by diffuse                               無し     /チェック
   Use global enviroment map as reflection      チェック? /ノーチェック?
   Reflection Scale                  100                               /100
   Special Map Power Scale         64                                /64


  <Bloom>
   Allow bloon チェック /チェック
   Specular Bloom Floor                0.9               /0.9011
   Ambient light scale                   1.0                                   /1.0
  <Framebuffer Blend>
   Set Default Obaque を選択                                            /  同左
   Souce Blend                           One                                 /one
   Destination Blend                     Zero                                /Zero
  <Emissive Properties>
   Emissive Mode                         AdditiveNightOnly            / 同左
  <Final Alpha Blend>
   Final Alpha Multply                  1.0                                   / 1.0


テスト機にて

大戦機で鏡面のスピナーがあるはずは無いです。
実験とご理解願います。

画像中のビス止め箇所の凹みの表現方法は、Bump Mapの項目を参照してください。


D.VC Panel Material

  (以下の例の Object は、InstrumentPanelBitmap01 です) 
  Material Editor
   [Maps]
    DiffuseColor は $pan1.bmp
    Self-Illumination は $pan1_L.bmp
   [FlightSimulatinon Expand Params] 
    
   詳細は別項目を参照
   


E. 内部(interior)の Material (VC Panel の Texture も含む)

  Material Editorのウインドウ

  New → FlightSimX を選択(Standardではだめ)

 [Blinn Basic Properties]
                         Laird                               DC3(interior)
           胴体と同じ仕様
  Name     以下すべて無し         /first_sheet
  Ambient:□                              /109 109 109 0 0 109
                                                         /グレー
  Diffuse: □                           / 同上
                                      /グレー        
  Specular: □                             /230 230 230 0 0 230
                                                                   / 白
  Opacity:                              /100

  <specular Highlights>
  Specular Level                                /0     
  Glossiness                                    /10
  Soften                                      /0.1

 [Maps]       Amaunt
 Diffuse Color                             /100 Douglas_DC3_1_C.jpg
                                                /    alpha無し
 Specular Color                          /  以下この項は全て無し   

 [Flight Simulator Extended Params]
  <Other Texture Info>
Detail Map                                               /None
   Detail                                               /1
   Bump                                                /1

  <Fresnel Ramp>
   FresnelRamp                                    /None
   Reflection                                      /ノーチェック
   Specular                                      /ノーチェック

  <Special Functionaly>
   Blend enviroment by inverse of defuse alpha     /ノーチェック
   Use gloval enviroment map as reflection        /ノーチェック
   Reflection Scale                   /80
   Specular Map Power Scale             /64

  <Bloom>
   Allow bloom                   /チェック
   Specular Bloom Floor         /0.9011
   Ambient light scale           /1.0
    
  <FlameBuffer Blend>
   Set Default Opaque          /クリック
   Source Blend →            /One      
   Destination Blend →           /Zero

  <EmissiveProperties>
   Emissive mode                       /Additive
  
  <Material Alphe Test>
   Alpha Test Level                        /0
   Alpah Test mode                         /Never
  
  <Enhanced Prameteors>
Skinned                                    /無し
No Base Material                               /チェック




F. パイロットの Material

  Material Editorのウインドウ

  New → FlightSimX を選択(Standardではだめ)

 [Blinn Basic Properties]
                       Laird                                       DC3
  Name PilotMaterial                                        /Pilot_Cockpit
  Ambient:□ 150 150 150 0 0 150                   /150 150 150 0 0 150
                      薄いグレー                               /グレー
  Diffuse: □ M 150 150 150 0 0 150             / 同上
          薄いグレー                      /グレー        
  Specular: □ M 229 229 229 0 0 229            /1 1 1 0 0 1
                             白                                       / 黒
  Opacity:     100                        /100

  <specular Highlights>
  Specular Level   0                                 /21     
  Glossiness     10                                  /47
  Soften        0.1                                 /0.1

 [Maps]    Amaunt
 Diffuse Color  100 Pilot.bmp                    /100 Douglas_DC3_2_T.psd
            alpha無し                     /   alpha 255 255 255 
                                       /       全画面白
 Specular Color    以下のこの項は全て無し   /以下のこの項は全て無し 

   以下無し FS9仕様なので                       /以下FSX仕様
 
 [Flight Simulator Extended Params]
  <Other Texture Info>
Detail Map                                                      /None
   Detail                                                      /1
   Bump                                                       /1

  <Fresnel Ramp>
   FresnelRamp                                   /Fresnel_Ramp この設定 warning が出る
   Reflection                                     /ノーチェック
   Specular                                       /ノーチェック

  <Special Functionaly>
   Blend enviroment by inverse of defuse alpha     /ノーチェック
   Use gloval enviroment map as reflection         /ノーチェック
Reflection Scale                    /100
   Specular Map Power Scale               /64

  <Bloom>
   Allow bloom                          /チェック
   Specular Bloom Floor                /0.9011
   Ambient light scale                    /1.0
    
  <FlameBuffer Blend>
   Set Default Opaque                /クリック
   Source Blend →                  /One      
   Destination Blend →                  /Zero

  <EmissiveProperties>
   Emissive mode                             /AdditiveNightOnly

   <Material Alpha Test>
   Alpha Test Level                         /0.0
   Alpha Test Mode /Never

  <Final Alpha Blend>
   Final Alpha Multiply                         /1.0
                                                              /以下ノーチェック

  <Enhanced Prameteors>
   Skinned                                   /無し
   No Base Material                              /無し




以下のウェブサイトを参考に作成しました。
   LIONHEART AREATIONS
   BASIC TUTORIAL FOR FSX GMAX
   MODEL EXPORT REQUIREMENTS
   MicroSoft SDK
   Material は、上記の機体 Laird と公開されている DC3 のソースから
   引用しました。





 DDSで保存するときの設定


  プラグイン dds.8bi ファイルのダウンロード先と、プラグインのフォルダーは
  このサイトの Tips の FSX Bump Map の作成の Photoshop の場合を参照してください

  保存で DDS を選択すると、下の画面がでます (画像の上下反転を忘れないこと)

  DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha を選択

  MIP Map Generation は No MIP maps をクリック

  その他は下記の画像のとおり

  


FS2004 から FSX へ Material の移植

  
  FS2004 仕様の Material を FSX 仕様の Mateial に新たにパーツごとに
  設定し直すのは大変な作業です。 以下の方法ならば、比較的簡単に
  変更ができます。 ただし、Unwrap UVW の位置が同じ場合に限ります。


  1.仮のポリゴンを Plane で作成する。 サイズは下例の場合は、日の丸の大きさ
    程度。 
  2.Material Editor でFSX 仕様の Material を作成する。
  3.この Material を作成したポリゴンに mapping する。 これでライブラリーに
    登録されて、いつでも呼び出しが可能になる。
  4.入れ替えたいObject をアクテイブにして、Material Editor の左上の球形に、
    マウスカーソルを置いて Object にドラッグアンドドロップをする。
    (対象の Obuject 名が表示されたらドロップする) これで入れ替わる。
  5.仮のポリゴンを削除する。 
  6.念のため、Object に Material Editor のPick を当てて Material 名を確認する。








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