FSX VC gauge と Lighting
2010/7/22
改定 2013/5/14
FSX版は、FS2004版とは VC gauge の作成方法が変わりました。
Material Editor(gmax FSX 版)で緒元の設定が必要です。
前回、ゲージパネル(インストルメントパネル)と一緒に記述して、
理解し難い面がありましたのでゲージパネルは今回は記述より
切り離しました。
*ゲージパネルへの mapping 方法は機体への mapping 方法と同じです。
注意
VISTA の場合は、デフォルトの Panel フォルダーのファイルを
直接書き換えようとすると書き込みを拒否するので、ドキュメントに
仮のPanel フォルダーを作成してそこのファイルを編集してから
FSX の Panel フォルダー にコピーするのがやり易い。
Win7については持っていないので分かりません。
ここで扱う画像フォーマットは、BMP 24bit です。
1) Pan1_background.bmp 画像の作成
この画像は gauge を枠(環)を含めて作成した場合省略できますが、
以下の場合は必要です。
(1) 枠(環)等を3Dで作成し、gauge は文字盤と針のみで作成した場合。
枠(環)がないとgauge の識別が困難なので2Dパネルのものをコピーしておく。
例)Grumman Goose G21A
(2) 画像の一部をデカール的に使用する場合。
その画像をあらかじめ貼り付けておく。
例)Douglas DC-3
・ 512×512 (1024×,1024 256×256 も可) 256が扱い易い 24bit
背景色は panel の色に近い色とする。
・ pan1_background.bmp と名前を付けてPanel フォルダーに保存する。
名前の付け方は自由です。
注意 この方法で Panel を切り出すと、HELPID や TOOLTIPTEXT が表示されない
場合があります。
2) panel.cfg に追加記述
・ 2Dパネルの gauge 配置は完了させておく。(完成していなくても可)
・ panel.cfg に 以下の[Vcocpit01] を付け加える。
(2Dパネルの定義の後に、FSPSで読み見込めるように、Vcockpit の
最初の部分のみを作成しておく。)
この時点ではgauge は未定義です。
[Vcockpit01]
file=pan1_background.bmp //bakcground イメージ 24bit
RGB
// 1)により省略可
Background_color=0,0,0 //グレーにしても良いが、最後は 0,0,0 に戻す
size_mm=512,512 //1024・256可
pixel_size=512,512 //1024・256可
texture=$pan1 //dummy texture ファイルネーム
//文字数12文字(ドットの前まで)以内とする
注意 1O24 を採用すると、画面表示がしなくなり落ちてしまうことが、
あります。 これは、ドライバーの nvlddmkm.sys の競合のようです。
3) gauge の配置
・ FSPS で panel.cfg を読み込む。
・ gauge を配置する。大きさは Add したサイズのまま。(拡大・縮小しない)
・ 配置が終了したら、panel.cfg を保存する。 FSへコピーアンドペースト。
・ 引き続き FSPS の Tool → Screen capture で画像をキャプチャーして
適当な名前で保存する。 フォーマットは bmp 24bit。
・ その画像の元々の部分に相当する部分をフォトショップの切り抜きツールで切り取り、
512×512 24bit に加工して pan1.bmp として、保存する。
4) $pan1.bmp の作成
・ pan1.bmp を他の適当な仮フォルダーに読み込み
$pan1.bmp とリネームし、Panel フォルダーに戻す。
・ pan1.bmp と $pan1.bmp を gmax 上の Maps(texture)フォルダーにコピーする。
この2ファイルは、名前が異なるだけで同一の画像ファイルです。
5) gauge 用ポリゴンの作成
・ gauge 用ポリゴンを Plane を使用して実寸で作成する。
・ 前後の位置は panel 面より少しパイロット側とする。
・ 各gauge ポリゴンを全て予定の位置に配置する。
(慣れないうちは、1つの gauge のみで試してみる)
・ 各 gauge ポリゴンを Align する。
TopView で各gauge ポリゴンを選択 → Align → アライン形カーソルを Panel
ポリゴンに合わせてクリック → Align Selection 画面 Align Position Y にチェックを入れ
OK
6) gmax でマッピング
・ Material Editor の起動
・ New → FlightSimX → bitmap $Pan1.bmp を読み込む。
・ 各設定の詳細は下記による。 設定しないと VC の gauge は FSX 上に
現れません。
Material の設定
[Blinn Basic Properties]
Name Vc_Panel_1
Ambient:□ 150 150 150 0 0 150 デフォのまま
薄いグレー
Deffuse: □ M 150 150 150 0 0 150 デフォのまま
薄いグレー
Specular: □ 229 229 229 0 0 229 デフォのまま
白
Opacity: 100 デフォのまま
<specular Highlights>
Specular Level 0 デフォのまま
Glossiness 10 デフォのまま
Soften 0.1 デフォのまま
[Maps] Amaunt
Diffuse Color 100 $pan1.bmp
alpha無し
Self-Illumination 100 pan1_L.bmp //ここは後で夜間照明で設定するので、
//この時点では設定しない。
[Flight Simulator Extended Params]
<Bloom>
Allow bloom チェック(デフォ)
0.9
1.0
<FlameBuffer Blend>
Set Default Transparent クリック
Source Blend → SrcAlpha
Destination Blend → InvSrcAlpha
<Emissive Properties>
Emissive Mode → MultiplyBlendUserControlled
<Enhanced Prameteors>
No Base Material Specular チェック
<Aircraft Material Params>
Is virtual cockpit panel texture チェック
7) gauge ポリゴンに apply
・UVWMap → Unwrap UVW で各 gauge 画像を貼り付ける。
8) ***.gamxファイルの保存
・このファイルは今後の修正用として保存します。
9) FSX 用ファイルにExport ***_interior.MDL
・名前は ***_interior.MDL となります。 _interior は接尾語として必須です。
10) 各作成ファイルをFSXへコピー
1.pan1.bmp → panel フォルダーへ
このファイルは、無くても問題ない。 ただし、gauge の配置図としては
残しておく必要がある。
2.$pan1.bmp → texture フォルダーへ 不必要!!!
3.****_interior.mdl → model フォルダーへ
10) FSXで動作確認
テスト機ですので、機体は未完成です。 ゲージのマウス操作が可能。
FS9仕様のXML gauge のせいか、ゲージ名が表示されないものがありました。
Lighting 計器の夜間照明
この方法は、ゲージを自身の内部より照明したように見せる方法です。
他にFSXでは、ゲージの background 画像を照明したように見せる方法が
あります。 この場合はファイル名に ****_night.bmp のように接尾語を
付加します。
1) 前項(日中ゲージ)までの動作確認を、必ずしておく。
2) マスク画像の作成
・ $pan1.bmp を元に gauge 部分を白く抜けば明るくライトアップ
される。 黒くすれば、ライトアップ無しとなる。 中間色も可。
ファイルフォーマット 512×512 24 bit の bmp
(****.psd も gmax 上では可。)
ファイル名 Pan1_L.bmp 保存場所 texture(map) フォルダー
(DDS の場合、上下反転の必要なし)
***_L の接尾語は必須。
青味がある個所がありますが、問題はありません。
3) gmax Material Editor を起動
・ 前出の Material を呼びだす。 前回の gauge 作成の後に他の Material を
使用した場合は、Picker を使用する。 または Material Navigaor から呼び込む。
・ maps のSelf-Illumination に Amount 100 で追加登録。
・****.gmax と ****_interior.MDL を保存。
4) 作成ファイルをFSXへコピー
・ FSX上のファイルフォーマット は、pan1_L.dds (ノーアルファ DXT1)
ただし、上下逆転して保存する必要は無し。
24bit.bmp も 8bit.bmp も、不具合が出てしまった。
・ pan1_L.bmp を FSX の機体のtexture フォルダーへ保存
* bmp は NG だった。 dds は OK だった。
・ ****_interior.mdl → model フォルダーへ
5) FSXで動作確認
東京上空です。 機体そのものは、まだ未完成です。
以下は翻訳時のメモです。 参考にしないでください。
gauge が黒くなるのを防ぐために、以下を実施する。
1) panel.cfg をとおして ポリゴンに base texture を貼る。
2) gauge ポリゴンを作成(正確なサイズ・形状で) クッキーカッター。
3) gauge ポリゴンを physical Panel の後ろ(behinde)に移動する。
Main Panel に texture を貼る方法 2種類
・bitmap を panel folder に置く。
・bitmap を texture folder に置く →この場合ただ移動してもダメだった。
別のポリゴンにマッピングするのか?
FS9 はどちらでも良かった。
FSX は textue folder に置くと、bump や specular に対応できる。
lightmap bitmap は、 常に texture folder に置く必要がある。
VC bitmap を Panel folder に置く場合は、24bit format でなくては、
ならない。
lightmap のファイル名は、pan1_L.dds
pan1.bmp は、FSPS で作成する pan1.bmpとする。
これをコピーして $pan1.bmpとする。
[Color]
Day=255,255,255
Night=90,90,90 //Color/intensity
for 2d panel and vc
//lightmap
//255,255,255
Luminous=180,180,180 //Color/intensity for bitmap
tagged "luminous"
2Dパネルの夜用background
[Window00]
file_1024_night=airplane_name_panel_background_night.bmp
この記述は、以下の ウェブサイトを参考にしました。
FSX Emissive Texture and How They Relate to Virtual cockpit Lighting
by Bill Leaming
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