LithUnwrap の使い方

                                    2009/4/1
 FSX・FS2004・CFS2
 
 このチュートリアルは、 gmax での Texture Mapping の一般的な方法を
 理解していることを前提に記述しております。 
 一般的な方法とは、平面に Texture Mapping をする方法のことです。 
 
 このチュートリアルでは、曲面を持つパーツ(Object) に Mapping の元になる
 テンプレート(*.bmp) を作成する方法を説明していきます。
 分りやすく言えば、紙で円筒を作りそれを縦に切り展開図を作ることです。
  
 FSEdge 氏が FS2002 に用に作成した英語版チュートリアルを参考に作成しました。
 
  LithUnwrap  は、Brad Bolthouse 氏の作品です。



翼部のテンプレート完成画像 
 
 
用意するソフトウェアー
 
  イ gmax 当然です。
  ロ LithUnwrap_v13_2002_0211.zip を解凍した LithUnwrap Ver1.3 版を
    インストールする。
  ハ md3exp.zip を解凍して出来る md3exp.dle 2001/09/06
    を、gmax の plugin フォルダーに入れる。(もっと新しいバージョンがあれ
    ば、良いのですが)
    ExportMD3_gmax_beta1.zip は、Export Selected が出来ませんので不可。
  



   
作成工程
 
 方法 A 各パーツごとに繰り返し作業を行う。
 
 1.gmax で対象パーツのfaceを選択
 2.MD3 形式でエクスポート 
 3.Lithunwrap で読み込み
 4.lum ファイルで保存
 5.texture 用の bmp ファイルを保存
 6.gmax の Material Editor で読み込む
 7.Unwrap UVW で Vertex を修正移動する。
 8.上記の2.〜5.を再度行う
 9.gmax 上で、成果を確認 
10.次のパーツの作成(1.〜9.)ただし、6は不用
11.各パーツの lum ファイルを合体
12.合体後、bmp ファイルで保存
13.gmax で確認(するまでもないが)
 
  
 方法 B 
 
 慣れてくるとこの方が早いし、位置ぎめがやり易い。
 ただし、方法 Aを理解してから。
 
 1.先に、全てのパーツの lum ファイル作成して合体してしまう。
 2.合体後の BMP ファイルを保存
 3.gmax で Vertex の修正
 4.エクスポート
 5.LithUnwrap で lum を保存(bmpファイルは保存しない)
 6.上記の3.〜5.を各パーツごとに行う
 7.各 LUM ファイルを合体して1ファイルにする
 8.最終 bmp を保存
 



詳細説明(方法 Aに基づく)


 1.gmax で対象パーツの face を選択
 
  1) Gizmo の寸法を決める
 
   Gizmo とは、gmax の UVW Map で出現する矩形のことです。
   この大きさが BMP ファイルに出力する際の画像の枠サイズを決定します。
   つまり、用紙(Map)の大きさを仮定し、そこに翼や胴体の絵を配置します。
   基本的には、翼長と胴体長を比較して大きいほうの長さを基準とし、
   そこに余白長を加算して全体の大きさを決定します。
   
   長さは、図面上の寸法から追っても良いですが、gmax の Helper の
   Tape を使って計測しても良いです。 この場合、計測値をメモして
   おく。
   
   今回の例は、12.5m×12.5m としました。 以下の3)で設定します。
   
     この設定で完成した、最終の lum を文末に掲載したので配置の状況を
   見て参考にしてください。


  2) 左翼上面の Face を選択
  



   gmax で左翼(註1)の Top View を表示する。 この Object 以外は非表示
     (Hide) としておく。  
   
   (註1) どのパーツから始めても良いのですが、一応左翼の上面を用紙の左上に
       配置するとして。
       
       
   Modifierlist → Editable Mesh → Face
   
   Ignore Backfacing に チェックを入れる。(裏面の Face を選択しないように)
   
   マウスの矩形範囲を使って、翼全体を選択。
   選択ヶ所が赤くならなかったならば、F4キーで選択ヶ所が赤く表示されます。
     (上図)
   
   Arc Rotate (回転ツール)を使って、不要なFace が選択されていないか、
     チェック。
   不要な Face は、CTL+マウスクリックで除外する。 
   前縁の下部や、エルロン取付部の小口等が不要となる. 真上から見て見えない
   ヶ所が、赤くなっていたら不要な Face です。
   この作業を完璧に行なわないと LithUnwrap に移行した時に、思わぬ Verticle が
   出現します。
   
  3) Gizmo を大きさを調整
 



   Modifier list → UV Cordinate Modifiler → UVW Map
   UVW Map をクリックすると、gizmo の矩形がでてきます。





   次に、Gizmo の大きさを調整する。
   (注意 Gizmoは、必ず正方形とすること)
   下欄の Plameters 欄の Planar をチェック。
   Length に 1)で決めた 12.5m を入力。
   width も、同様に 12.5m を入力。
   これで 大きさの設定は、終り。

   四角の上部のツノは、用紙の上部を表します。
   これだけでは、裏表が識別出来ないので、 Modifier Stack の
   UVW Mapping の頭にある +印をクックしますと、Gizmo が
   ツリー表示されますので、それをクリック。
   四角の右の縦線が緑になります。 この位置で裏表を識別します。
   時計廻りでツノの次に緑線があれば、表です。(上図)
 
  4) 左翼上面を移動して、用紙の左上に配置する






   実際には、Move Tool で Gizmo のほう動かして移動をします。 (上図)
    
  5) 左翼下面の Face の選択





   Views で Bottom View を表示する。
   2)と同じことを、やるのでありますが、Edit Menu → Invert で 
   Face をひっくり返しても良いです。
   不要な Face は削除する。 (上図)
   
  6) Gizmo を出して大きさを調整
 




   3) と同じ。
   ただし、これは、裏であります。 時計まわりでツノの次が緑になって
   いませんので、ひっくり返します。
   Modifier Stack の Gizomo がアクティブ(青色)になっているのを確認、
   アクティブでなければ、そこをマウスクリック。(上図)





   ツールバー Select and Rotate (回転矢印アイコン)をクリック。
   同じ場所を右クリックすると、 Rote Transform Type-In のウインドウが
   現れる。 Y:欄に 180.0と打ち込むと(上図)、Y軸廻りでひっくり返って表になる。
   (下図) 
    





  7) 左翼下面を移動して、用紙の左上の下に配置する 





   Gizmo を動かす方法は、4)と同じです。
   ここからは、最初は理解しがたいことです。 現在の状態はツノが下なので
   用紙(Map) は上下逆です。 つまり、画面をひっくり返した状態が最終的に
   作成するMapとなる訳です。Gizmo の右下には、画面上には無いですが、
   翼の上面が既に設定されているので、重ならないように注意が必要です。(上図)
   
   前の4)の状態(翼上面の位置)を確認するには、Modifier Stack の下方に
   ある、 UVW Mapping をクリックします。 この時、警告がでますが、
   YES を選択して、続行してください。 これで前の4)の状態が表示されます。
   戻るには、Modifier Stack の上方にある UVW Mapping をクリックして
   ください。
   



   ツールバー の Select and Manipulate をクリック。
   Gizmo が2つ現れます。 位置関係が分るはずなんですが、まことにもって
   分りにくいです。 下の四角は翼下面の配置位置で、上の四角は翼上面の
   配置位置です。
   丸印は何を表しているのか。 各々の Map の下と右を表しているのか。
   まあ、説明図を参照して丸印の位置関係が合っていればOKです。
   
 
 2.MD3 形式でエクスポート
 



   gmax → File  → Export Selected  
   ファイルの種類欄から QuakeV(*.MD3) を選択
   ファイル名は、left_wing と入力する。
   保存先 LithUnwrap − <機体名> −
   
   入力画面が出てくる。(上図)
   The Following Flames: 欄に 0 を入力
   Show Warning Dialogs のチェックをはずす。
   Export Now をクリック。
   
 3.LithUnwrap で読み込む
 



   File → Model →  Open で、left_wing.MD3 を選択し開く。
   ウインドウが出現。 Import をクリックで、翼の線図が出る。(上図)  
   
   この図がまともならば良いが、なぜか余計な Face が出来てしまう。
   ExportMD3.dle にバグがあるのかもしれない。 この場合には、
   LithUnwrap の Select で不要な Faceを 選択して 
   Edit → Deliet で削除してしまう。でも、この方法でも他と重なって
   しまう場合は、創意工夫で対処。
   
 4.lum ファイルで保存
   
   データファイルの保存 
     File → Model → Save →
     ファイル名を入力。 
     ファイルの種類は、LithUnwrap files (*.lum)
      保存先 LithUnwrap − <機体名> −
   
 5.texture 用の bmp ファイルを保存





   BMP ファイルの保存
     File → UV Map →Save で設定画面になる
     Color and outline をチェック
     Fill をチェック
     Bitmap Dimension のwidth と height 欄にそれぞれ 1024 を入力
     → OK  (上図)
     ファイル名を入力。常に別名で保存すること。 註2
     ファイルの種類は、Bitmap files (*.bmp)
      保存先 Lithunwrap − <機体名> −
                   
     註2 常に別名で保存して、backup 用としておく。    
        後で識別ができるような、ファイル名が良い。
        

              
 6.gmax の Material Editor で読み込む
   
   コピー:
   上記の bmp ファイルを gmax - <Map> - <機体名> へ

   リネーム:
   ファイル名は、一旦決めたら gmax 上では変更しない。
   そうでないと、1枚にならない。
   FSX との互換をとるために *******_T.bmp とするのが良い。
      
   gmax Material Editor で BMPファイルを読み込んで、貼り付ける。
   詳細は、他のチュートリアルを参考にしてください。
   
 7.Unwrap UVW で Vertex を修正移動する

      



   左翼を回転させて、貼り付けがうまくいっているか確認。
   前縁は、丸いので間違いなく修正を要することになる。(上図)


   上面の修正
   Modifier Stack で UVW Mapping を探す。
   2つあるはずです。 スタックの下方にある UVW Mapping が 翼上面で、
   上方にある UVW Mapping が翼下面のです。 先ず、下方をクリックして
   アクティブにします。 警告がでますが、Yesで抜ける。
   次に、Modifier List → UV Coordinate Modifier → Unwrap UVW 
   を選択。
   Plameters Rollout → Edit → Edit UVWs ウィンドウが開く。





   前縁の Vertex を 外側に移動する。(目分量で適量)(上図)
   
   
   



   同様に下面の修正を行う。スタック上方の UVW Mapping をクリック
   してアクティブにする。(上図)
   以下同様。





   前縁部の黒い部分が広がる。(上図)
   gmax ファイルを別名で保存。
   


 8.MD3 形式でエクスポート(2回目)
 
   File → Export Selected で、*.MD3 を別名で出力。
   
   
 9.LithUnwrap で読み込み(2回目)





10.lum ファイルで保存(2回目)


     merge 用です。


11.texture 用の bmp ファイルを保存(2回目) 
   
   この時点で、BMP ファイルは、Vertex を移動した位置に修正される。
   これが、このソフトの一番の目的であります。
   
12.gmax で 修正結果を確認。







   前縁部の白線がハッキリした。(上図)
   結果が良ければ、完了して次のパーツに行く。悪ければ、元に戻って修正。
   
13.次のパーツの作成 

   例)右翼を作成する場合
   
   左翼と同じやり方です。 異なることは、用紙への位置は右側となります。
   下でもかまいませんが、ここでは右横に配置することにします。
   ファイル名 Right_wing.MD3 でEXPORT。
   以下略
   
   次のパーツへ
     以下同じなので略。
   
14.各パーツの lum ファイルを合体





   例)右翼を合体させる場合
   
   LithUnwrap で、Left_wing.lum を読み込む。
   File → Model → Merge で Right_wing.lum を読み込む。
   これで Merge の完了。(上図)
   Lum ファイルを別名で保存。
   

複葉機の全翼の上下面を配置し終わった状態(lum)(下図)

   

15.合体後 bmp ファイルを別名で保存                 
   
   やり方は、左翼と同じ。
   
16.gmax で確認(するまでもないが)


   文頭の図が mapping が完成した状態。


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                                    終り


                        
考察


  文章にすると長いですが、慣れると早く操作ができます。

  細かい平面パーツは、ペイント系のソフトでコピペしたほうが、 
  楽です。
                       
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