LithUnwrap の使い方
2009/4/1
FSX・FS2004・CFS2
このチュートリアルは、 gmax での Texture Mapping の一般的な方法を
理解していることを前提に記述しております。
一般的な方法とは、平面に Texture Mapping をする方法のことです。
このチュートリアルでは、曲面を持つパーツ(Object) に Mapping の元になる
テンプレート(*.bmp) を作成する方法を説明していきます。
分りやすく言えば、紙で円筒を作りそれを縦に切り展開図を作ることです。
FSEdge 氏が FS2002 に用に作成した英語版チュートリアルを参考に作成しました。
LithUnwrap は、Brad Bolthouse 氏の作品です。
翼部のテンプレート完成画像
用意するソフトウェアー
イ gmax 当然です。
ロ LithUnwrap_v13_2002_0211.zip を解凍した LithUnwrap Ver1.3 版を
インストールする。
ハ md3exp.zip を解凍して出来る md3exp.dle 2001/09/06
を、gmax の plugin フォルダーに入れる。(もっと新しいバージョンがあれ
ば、良いのですが)
ExportMD3_gmax_beta1.zip は、Export Selected が出来ませんので不可。
作成工程
方法 A 各パーツごとに繰り返し作業を行う。
1.gmax で対象パーツのfaceを選択
2.MD3 形式でエクスポート
3.Lithunwrap で読み込み
4.lum ファイルで保存
5.texture 用の bmp ファイルを保存
6.gmax の Material Editor で読み込む
7.Unwrap UVW で Vertex を修正移動する。
8.上記の2.〜5.を再度行う
9.gmax 上で、成果を確認
10.次のパーツの作成(1.〜9.)ただし、6は不用
11.各パーツの lum ファイルを合体
12.合体後、bmp ファイルで保存
13.gmax で確認(するまでもないが)
方法 B
慣れてくるとこの方が早いし、位置ぎめがやり易い。
ただし、方法 Aを理解してから。
1.先に、全てのパーツの lum ファイル作成して合体してしまう。
2.合体後の BMP ファイルを保存
3.gmax で Vertex の修正
4.エクスポート
5.LithUnwrap で lum を保存(bmpファイルは保存しない)
6.上記の3.〜5.を各パーツごとに行う
7.各 LUM ファイルを合体して1ファイルにする
8.最終 bmp を保存
詳細説明(方法 Aに基づく)
1.gmax で対象パーツの face を選択
1) Gizmo の寸法を決める
Gizmo とは、gmax の UVW Map で出現する矩形のことです。
この大きさが BMP ファイルに出力する際の画像の枠サイズを決定します。
つまり、用紙(Map)の大きさを仮定し、そこに翼や胴体の絵を配置します。
基本的には、翼長と胴体長を比較して大きいほうの長さを基準とし、
そこに余白長を加算して全体の大きさを決定します。
長さは、図面上の寸法から追っても良いですが、gmax の Helper の
Tape を使って計測しても良いです。 この場合、計測値をメモして
おく。
今回の例は、12.5m×12.5m としました。 以下の3)で設定します。
この設定で完成した、最終の lum を文末に掲載したので配置の状況を
見て参考にしてください。
2) 左翼上面の Face を選択
gmax で左翼(註1)の Top View を表示する。 この Object 以外は非表示
(Hide) としておく。
(註1) どのパーツから始めても良いのですが、一応左翼の上面を用紙の左上に
配置するとして。
Modifierlist → Editable Mesh → Face
Ignore Backfacing に チェックを入れる。(裏面の Face を選択しないように)
マウスの矩形範囲を使って、翼全体を選択。
選択ヶ所が赤くならなかったならば、F4キーで選択ヶ所が赤く表示されます。
(上図)
Arc Rotate (回転ツール)を使って、不要なFace が選択されていないか、
チェック。
不要な Face は、CTL+マウスクリックで除外する。
前縁の下部や、エルロン取付部の小口等が不要となる. 真上から見て見えない
ヶ所が、赤くなっていたら不要な Face です。
この作業を完璧に行なわないと LithUnwrap に移行した時に、思わぬ Verticle が
出現します。
3) Gizmo を大きさを調整
Modifier list → UV Cordinate Modifiler → UVW Map
UVW Map をクリックすると、gizmo の矩形がでてきます。
次に、Gizmo の大きさを調整する。
(注意 Gizmoは、必ず正方形とすること)
下欄の Plameters 欄の Planar をチェック。
Length に 1)で決めた 12.5m を入力。
width も、同様に 12.5m を入力。
これで 大きさの設定は、終り。
四角の上部のツノは、用紙の上部を表します。
これだけでは、裏表が識別出来ないので、 Modifier Stack の
UVW Mapping の頭にある +印をクックしますと、Gizmo が
ツリー表示されますので、それをクリック。
四角の右の縦線が緑になります。 この位置で裏表を識別します。
時計廻りでツノの次に緑線があれば、表です。(上図)
4) 左翼上面を移動して、用紙の左上に配置する
実際には、Move Tool で Gizmo のほう動かして移動をします。 (上図)
5) 左翼下面の Face の選択
Views で Bottom View を表示する。
2)と同じことを、やるのでありますが、Edit Menu → Invert で
Face をひっくり返しても良いです。
不要な Face は削除する。 (上図)
6) Gizmo を出して大きさを調整
3) と同じ。
ただし、これは、裏であります。 時計まわりでツノの次が緑になって
いませんので、ひっくり返します。
Modifier Stack の Gizomo がアクティブ(青色)になっているのを確認、
アクティブでなければ、そこをマウスクリック。(上図)
ツールバー Select and Rotate (回転矢印アイコン)をクリック。
同じ場所を右クリックすると、 Rote Transform Type-In のウインドウが
現れる。 Y:欄に 180.0と打ち込むと(上図)、Y軸廻りでひっくり返って表になる。
(下図)
7) 左翼下面を移動して、用紙の左上の下に配置する
Gizmo を動かす方法は、4)と同じです。
ここからは、最初は理解しがたいことです。 現在の状態はツノが下なので
用紙(Map) は上下逆です。 つまり、画面をひっくり返した状態が最終的に
作成するMapとなる訳です。Gizmo の右下には、画面上には無いですが、
翼の上面が既に設定されているので、重ならないように注意が必要です。(上図)
前の4)の状態(翼上面の位置)を確認するには、Modifier Stack の下方に
ある、 UVW Mapping をクリックします。 この時、警告がでますが、
YES を選択して、続行してください。 これで前の4)の状態が表示されます。
戻るには、Modifier Stack の上方にある UVW Mapping をクリックして
ください。
ツールバー の Select and Manipulate をクリック。
Gizmo が2つ現れます。 位置関係が分るはずなんですが、まことにもって
分りにくいです。 下の四角は翼下面の配置位置で、上の四角は翼上面の
配置位置です。
丸印は何を表しているのか。 各々の Map の下と右を表しているのか。
まあ、説明図を参照して丸印の位置関係が合っていればOKです。
2.MD3 形式でエクスポート
gmax → File → Export Selected
ファイルの種類欄から QuakeV(*.MD3) を選択
ファイル名は、left_wing と入力する。
保存先 LithUnwrap − <機体名> −
入力画面が出てくる。(上図)
The Following Flames: 欄に 0 を入力
Show Warning Dialogs のチェックをはずす。
Export Now をクリック。
3.LithUnwrap で読み込む
File → Model → Open で、left_wing.MD3 を選択し開く。
ウインドウが出現。 Import をクリックで、翼の線図が出る。(上図)
この図がまともならば良いが、なぜか余計な Face が出来てしまう。
ExportMD3.dle にバグがあるのかもしれない。 この場合には、
LithUnwrap の Select で不要な Faceを 選択して
Edit → Deliet で削除してしまう。でも、この方法でも他と重なって
しまう場合は、創意工夫で対処。
4.lum ファイルで保存
データファイルの保存
File → Model → Save →
ファイル名を入力。
ファイルの種類は、LithUnwrap files (*.lum)
保存先 LithUnwrap − <機体名> −
5.texture 用の bmp ファイルを保存
BMP ファイルの保存
File → UV Map →Save で設定画面になる
Color and outline をチェック
Fill をチェック
Bitmap Dimension のwidth と height 欄にそれぞれ 1024 を入力
→ OK (上図)
ファイル名を入力。常に別名で保存すること。 註2
ファイルの種類は、Bitmap files (*.bmp)
保存先 Lithunwrap − <機体名> −
註2 常に別名で保存して、backup 用としておく。
後で識別ができるような、ファイル名が良い。
6.gmax の Material Editor で読み込む
コピー:
上記の bmp ファイルを gmax - <Map> - <機体名> へ
リネーム:
ファイル名は、一旦決めたら gmax 上では変更しない。
そうでないと、1枚にならない。
FSX との互換をとるために *******_T.bmp とするのが良い。
gmax Material Editor で BMPファイルを読み込んで、貼り付ける。
詳細は、他のチュートリアルを参考にしてください。
7.Unwrap UVW で Vertex を修正移動する
左翼を回転させて、貼り付けがうまくいっているか確認。
前縁は、丸いので間違いなく修正を要することになる。(上図)
上面の修正
Modifier Stack で UVW Mapping を探す。
2つあるはずです。 スタックの下方にある UVW Mapping が 翼上面で、
上方にある UVW Mapping が翼下面のです。 先ず、下方をクリックして
アクティブにします。 警告がでますが、Yesで抜ける。
次に、Modifier List → UV Coordinate Modifier → Unwrap UVW
を選択。
Plameters Rollout → Edit → Edit UVWs ウィンドウが開く。
前縁の Vertex を 外側に移動する。(目分量で適量)(上図)
同様に下面の修正を行う。スタック上方の UVW Mapping をクリック
してアクティブにする。(上図)
以下同様。
前縁部の黒い部分が広がる。(上図)
gmax ファイルを別名で保存。
8.MD3 形式でエクスポート(2回目)
File → Export Selected で、*.MD3 を別名で出力。
9.LithUnwrap で読み込み(2回目)
10.lum ファイルで保存(2回目)
merge 用です。
11.texture 用の bmp ファイルを保存(2回目)
この時点で、BMP ファイルは、Vertex を移動した位置に修正される。
これが、このソフトの一番の目的であります。
12.gmax で 修正結果を確認。
前縁部の白線がハッキリした。(上図)
結果が良ければ、完了して次のパーツに行く。悪ければ、元に戻って修正。
13.次のパーツの作成
例)右翼を作成する場合
左翼と同じやり方です。 異なることは、用紙への位置は右側となります。
下でもかまいませんが、ここでは右横に配置することにします。
ファイル名 Right_wing.MD3 でEXPORT。
以下略
次のパーツへ
以下同じなので略。
14.各パーツの lum ファイルを合体
例)右翼を合体させる場合
LithUnwrap で、Left_wing.lum を読み込む。
File → Model → Merge で Right_wing.lum を読み込む。
これで Merge の完了。(上図)
Lum ファイルを別名で保存。
複葉機の全翼の上下面を配置し終わった状態(lum)(下図)
15.合体後 bmp ファイルを別名で保存
やり方は、左翼と同じ。
16.gmax で確認(するまでもないが)
文頭の図が mapping が完成した状態。
17.追加がある場合は、13.へ戻る
終り
考察
文章にすると長いですが、慣れると早く操作ができます。
細かい平面パーツは、ペイント系のソフトでコピペしたほうが、
楽です。
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