Prop の作成



                                      2009/5/10
                                      2013/3/21

                            
  FS2004 (FS9)用です。
  CFS2 も同じ方法で可能なはずです。(後記)
  FSXについては、material の設定が必要です。 別項の FSX Prop の Material を参照。

  今回は、object ( パーツ)の全体を最初に作成してから、mapping する
  方法を、説明します。  全体を把握しやすく解り易い方法です。
  他の方法としては、object の一部を作成して、それに mapping してから、
  合成していく方法があります。




工程


A Object (パーツ)の作成

 1.prop_still の作成

 2.prop_blurred の作成

 3.prop_slow の作成



B Texture の作成

 1.透過用の Texture の作成

 2.アルファチャンネルの作成  
  
 3.合体

 4.gmax 用の texture の作成


  
C Texture を 各 Object に Mapping


D FS上でチェック






A Object (パーツ)の作成


 1.prop_still_01 の作成



Ki-43用 prop   mapping が終了した画像


   still の動作範囲は、回転が静止している状態から、初動の回転
   までです。 
    
   still の Object(パーツ)は、一般の Object と同じで、見える通りに
   作成すれば良いです。 しかし、プロペラを新規に作成するのは、
   かなり難しいです。中心部から端部に向かってひねっていくので、
   vertex の位置が Top View で見えなくなり、断面形状が確認でき
   なくなります。半透明化するとvertex の位置が解り易くなります。
   (右クリック → Object propaties → See-Through ) 


 2.prop_blurred_01 の作成

   blurred の動作範囲は、アイドリング回転から最高速回転まで
   です。

   prop_slow よりに先に作成します。
  



   プロペラの直径より少し大きめな、高さ 0 の cone を作成します。
   12 角形とします。 底面(この場合は裏面)のポリゴンは削除して
   ください。 left side view で prop_still の先端に合わせて位置を
   きめます。 中心点(cone の頂点)をプロペラの形状に合わせて前に
   移動して Prop の 半分( front )が完成。

   後の半分( rear )は、前の半分( front )を clone → mirror で作成し
       頂点を移動してください。 または、polygon を Flip します。
       一般的には前部より後部のほうが、厚みがあります。
   前部と後部は、mapping が終わったならば、attach(合体)してください。
   初めから、合体しておくと、 mapping がしずらくなります。
   Attach をしなくとも、特に問題はなさそうです。
   




 3.prop_slow_01 の作成

   slow の動作範囲は、still の初動回転と blurred の回転の間を補完
   します。
   ほんの僅かの瞬間だけです。 これが無くても、分らないくらいです。
  
   
   ここで、ブレードが2枚・3枚・4枚とで形状を変えます。

   3枚の場合 これから説明します。  
   2枚の場合 末尾の C 項で、簡単に説明します。
   4枚の場合 割愛

  

      2.で作成した prop_blurred_01 の front と rear の clone を作成する。

    原則的に1ブレードは、2ポリゴン(30度+30度)です。
    下図のように、不要部なポリゴンを deliete して 3ブレードの骨格を作成する。




       小口のポリゴンを作成するために、前( fornt )と後( rear )を attach(合体)
   してください。
   全ての vertex を選択して、重なっている vertex を weld (溶接)してください。

   小口のポリゴンを create してください。
  





 各 Object の gmax 上の Hierarchy は、以下となります。

   prop_blurred_01
                            - prop_disk_front_01
                            - prop_disk_rear_01

       prop_slow_01
                            - prop_disk_slow_01

       prop_still_01
                           - prop_blade_01
                           - prop_blade_03
                           - prop_blade_05



B Texture の作成

   FS2004での prop 用 texture の一般的な仕様は、
  
   ・256 × 256
   ・Extended 32 bit BMP (888-8)(Alpha Channel 付き)
          
   CFS2 の同梱機は、
   ・Extended 16 bit BMP (444-4)(Alpha Channel 付き)
   ですが、上記の 32bit(888-8) でもよさそうです。
   当時のPCの非力さからファイルサイズを落さざるを
   得なかったのでしょう。
  
   この1枚に blurred と slow と各々のfront と rear を描くのです。
       本当は各々で4枚が必要となりますが、処理速度を速めるために、
   1枚に 納めます。 このため12角形を4分割して使用することに
   なります。
  

   各範囲ごとの配置は以下となります。
  

   


< 具体的な作成方法 > ( FS 用)

 1.透過用 Texture の作成

   透過させる前の元の texture を作成します。

   ペイントツールを使って 

   ・ 256 × 256
   ・ 24bit color
   
       の texture となります。 

   回転面と接触防止用サークルを描いて保存します。
   名前例 prop_***_24bit.bmp
   下半分は front(前面)用で、上半分は rear(背面)用です。
 



  
 2.アルファチャンネルの作成

    同上の透過の多少を制御するマスク用の画像です。
  
    ・ 256 × 256
    ・ 24bit color

   グレースケールで作成して保存します。
    名前例 prop_***_24alp.bmp

   ここでは、以下の2分割画像を作成することになります。

    マスク用画像の作成方法は、他のチュートリアルを参考に
    してください。
  



   
   FS2004 のデフォールト機は、全てのプロペラ機にほぼ同じ
   アルファチャンネル画像を使っているようです。
  
   上の実際の画像を参考にしてください。


 3.上記の2画像を合体

   DXTBmp で、合成します。

   1.の透過用 texture を読み込む。
   2.のアルファーチャネルを読み込む。




   32 bit フォーマットで保存する。
   名前例 prop_***.bmp ( 4.のgmax で使用する名前と同じ、区別は
   ファイルサイズで行う。)
   *** には、機体名を入れる。
   
   このファイルは、
   < FS2004 > → < airplane >→< 機体名 > →< texture > へ入れます。
  
        
 4.gmax 用の texture の作成 ( テンプレート )

   3.で作成した 32 bit bmp は、FS2004 上で使用する texture
   です。 gmax では読み込めません。
   そこで、1.で作成した 24bit texture と 2.で作成したアルファチャンネル
       画像を、ペイントソフトでレイヤー別に読み込み、統合してbmp画像を
   作成します。
       
   対象個所を回転させたり反転させたりするので、頭がこんがら
   ないように、識別用の数字を書き入れておきます。
   アルファーチャンネル画像は無くとも良いのですが、mapping 時に
   完成結果がイメージできますのであったほうが、便利です。
   接触防止用サークルは、mapping 時に正確に真円になるように、
   調整するのに必要です。 実際の Prop には、無くとも、この段階では、
   有れば便利です。 上の半分にも色を変えて描いておくのも良いです。
   
   ・24 ビット BMP (gmax 用)
        名前例 prop_***.bmp  ( prop_***.tga でも良い)
   
   で保存。 このファイル名が FS2004 に引き継がれます。

   < gmax >→ <maps >→ < 機体名 > → へ入れます。
   


  完成画像
 




C Texture を各 Object に Mapping


  4.で作成した 24bit の textue を使用。(8bit にしても良い)

 [3ブレードの場合]
 
 1.blurred 用 object に mapping
  

   イ.Material Editor の設定

   前出の gmax 用の Prop_***.bmp を Material Editor に読み込む。





   Opacity を 75以下に設定。
   Glossness を 6 に設定。
       (数値は、FS 上で視認して再調整をする。)

   Apply をクリック。 Show Map in Viewport のアイコンをクリック。 

  ロ.front_blurred 用 texture を mapping する。



  

    gmax用texture の左下の 1 と 2 が mapping の対象となります。

          Modify → Selection Modifiers → Mesh Slect → Polygon で
          で対象となる Polygon を クリックして赤色反転させる。
    
          UV Cordinate Modifier の UVW Map  の Gizmo をクリックして 
          Length と Width に、 prop 直径よりわずか大きな数値を入力して、
    スケールを合わせます。 Alignment は、Y をクリック。
    
         Select and Move( 移動 )を使って、gizmo を object の中心に移動する。

    Unwrap UVW  → Edit  で、アルファーチャンネル画像の形を
         意識して,数字と移動・回転・反転を使ってセットする。

    残りの6個所にも移動・回転・反転を使って mappingします。
    上図は、一番最後の polygon への mapping 段階です。
    


  完成画像

    サークルがずれたら、 stack にもどり修正します。
    (警告が出たら、Yes をクリック)
    
    (注意) 以下共通
    mapping が他の範囲に越境しますと、特に0度と180度でアルファー
    チャネル画像が大きく変化していますので、予期せぬ画像が FS 上に
    出てしまいます。 Edit 時に重なりを避けるため、外周のvertex を
    円周上で内側にほんのわずか、移動しておいてください。  

          
  ハ.rear blurred 用texture を mapping する。



  完成画像

    gmax 用texture の左上の 6 と 5 が mappingの対象です。
    Material Editor で、アルファーチャンネル画像の画像を
    意識して残りの3個所に数字を移動・回転・反転を使って mapping。
  
  
  ニ.front objct と rear object を合体(attach)する。 
    合体しなくても良いです。
      

 2.slow 用 object に mapping
 
  イ.front slow 用 texture を mapping する。



  完成画像

    gmax 用texture の右下の 12 が mapping の対象です。
    Material Editor で、アルファーチャンネル画像の形を
    意識して残りの個所に数字を移動・回転・反転を使って
     mapping する。
   
   
  ロ.rear slow 用 texture を mapping する。



  完成画像

    gmax 用texture の右上の 7 が mapping の対象です。
    Material Editor で、アルファーチャンネル画像の形を
    意識して残りの個所に数字を移動・回転・反転を使って
    mapping をする。
 
   
  ハ.側面(小口)も、次により mapping する。

   サークルが有るか無いかで、画像の左下(225度)か右上(45度)
   あたりを選択する。  
    

  3.still 用 object に mapping

     この項のトップ画像が完成画像です。( FS2004 上)


 [2ブレードの場合]
 
  以下の画像を参考にしてください。

     赤とんぼの prop   FS2004 上の画像


 
  gmax 上の mapping 終了画像のみを提示します。
  各自工夫して mapping してください。
    
     front_blurred   mapping した画像   



  front_slow   mapping した画像



   rear 部のイメージは、上の2画像からサークルを除いた状態となります。
   ただし、数字は blurred が 6・5・4 となり、slow は7のみとなります。




   
D FS上でチェック

 1.gmax → Export で  ****.mdl を作成 
          → < aircraft > → < 機体名 > → < mdl >フォルダーへコピペ。
 
 2.Prop_***.bmp (32bit texture ) を
         → < aircraft > → < 機体名 > → < texture >フォルダーへコピペ。
 
 3.FS2004 を起動して結果を確認して、不具合があれば元に戻って修正する。   


       下の画像は、解り易くするために Prop 以外を出力しない設定でキャプチャー
   しました。 背景は、FS2004 の空です。

  prop_front_blurred の完成画像





  slow は、ほんの一瞬ですので、FS を止めてキャプチャー
  しました。


  prop_front_slow の完成画像 



  まあまあの出来です。

  なお、rear (背面)の完成画像は、は上図から黄色のサークルを削除した
  画像となります。


                                  以上

                             [ Return }