VC Gauge の作成方法 gmax

                     2009/4/20
                     2010/2/17修正
                     2010/3/2修正
                     2010/6/8改定
FS2004/CFS2

この章は、Fr.Bill Leaming 氏のチュートリアルを参考に
作成しました。


作成手順

1.VCパネル用のobject の作成

2.Texture $****.bmp の作成

3.Object へ $****.bmp を Mapping

4.パネルの背景texture を作成

5.Panel.cfg の作成 

6.Export

7.フライトで確認

8.夜間計器照明




1.VCパネル用 object の作成

 イ) Object の作成
    いつもの Geometry からではなく、Shapes からパネル面を作成する。
    Line で輪郭を結び最後は閉じる。 
    Object名は任意でよい。 例) vc_panel
    正しい位置に移動する。
    (exterior 用にすでに作成してあれば、それを利用する)

 ロ) Gizmoの寸法合せ 
    UVCoordinate Modefiler →
         UVW Mapping で Gizmo のサイズを縦横共 Objectの横サイズ
    に合せるよう入力する。 正方形です。 
    横方向の数値(Width )を縦方向(Length)に入力する。
    例) Length 787 , Width 787
    Gizmo が出ないときは、スタックの UVW Mapping 文字列先頭
    の+印をクリックして、文字 Gizmo をクリックして青に反転させると
    出ます。

         下図の黄色と緑の正方形がGizmo です。
    
 
      
    Gizmo を Move を使って、Object の上部に合せる。
  
         




2.Texture $****.bmp の作成
   
   これで透明スクリーンとなります。

   仕様 
    カラー: 8 bit
    イメージサイズ: 256×256 512×512 1024×1024
                            必ず正方形とする。 256×256 で良い。
              512×512 としても変化は無かった。
    背景色:黒色系が良い。 
           識別するために、上方に文字を書き入れておく。
    ファイル名: $*****.bmp とする。
             例) $panel1.bmp       
                $ の Prefix は、FS 上で object を透明化します。
                gmax 上では透明化されません。
                                      このファイルは、 panel.cfg に定義しないと有効になりません。
                例) texture=$panel1   拡張子は書かない。

    保存フォルダー:gmax の Maps フォルダーへ保存
              (完成時に FSの機体の texture ホルダーへコピーする)
                → 修正 コピーする必要はない 
        





3.Object に $****.bmp を Mappingする



   Material Editor で Mapping する。
   Diffuse Color スロットを使用。
   Mappingは基本事項なので、他のチュートリアルを参照。
   
   この $****.bmp は gmax 上では、見えますが、FS上
   では、見えませんので、ご安心を。
   


       

4.パネルの背景用 texture を作成

   パネルの背景の作成方法は、次の2つの方法があります。

   方法1. vc_paneの裏にもう一面 panel Object を設ける

      Object vc_paneをコピーしてもう1枚 object を作成。
      判別のために少し機首側に移動する。
      普通にパネルの背景画を作成して texture mapping する。
      FS2004の同梱機体は、この方法です。 単独で1枚のBMPファイルを
      作ると、もったいないのでので、機体のtexture の空き場所
      に描く。 当然、FS上ではぼけ状態となります。
      FR向上のメリットがあります。

   方法2. panel.cfg だけでbmpを定義
   
        パネルの背景画を1枚のbmpで作成。
     この texture は、panel.cfg で定義するので、
        Mapping は不要となります。
        例) file=Panel_1_background.bmp
    
    texture の作成 
  
     最初に作成した vc_panel を gmax 上で print screen して 512×512 に貼り付ける。
     輪郭の外側は、純黒(0,0,0)で塗りつぶす。
     この部分は、FS 上では、透明になります。(2D パネルと同じ) 
     下の画像が赤とんぼの場合ですが、パネル色を黒に近くしたので
     輪郭外の純黒と区分するために、説明用として白線を入れました。  



     ファイル仕様

    カラー:8bit (256色)
    イメージサイズ:512×512
    ファイル名:Panel_1_background.bmp ← 例
           特に制限は無い
    保存フォルダー: その機体の Panel フォルダー
                2D パネルと同じフォルダーです
                (Texture へ入れると NG)
    Panel.cfgへ記述:事項の6.に記載



    
5.Export

    
   機体の Export 。
   


   

6.Panel.cfg の作成

  例)
  [Vcockpit01] 
  file=Panel_1_background.bmp --- 背景用texture 512×512
       実際のパネルに合わせた形状で Object を作成して
        普通にtecture mapping する場合は不要です。
  Backgraoud_color=0,0,0
  size_mm=512,512
  Visible=0 ←不要
  Pixel_size=1024,1024          512,512ではgauge が不鮮明になる。
  texture=$panel1       拡張子は書かない
  gauge00=********,***,**,***,***
  gauge01=・・・・・・・
  
  となるのですが、エディターを使用しての gauge の
  配置を記述するのは面倒です。
  有料ソフトの FS Panel Studio を使用することを、
  推奨します。
  
  エディターで Gauge00 以下を除いた部分のみを作成して
  おいて後は、FS Panel Studio で 画面を見ながら配置
  した方がはるかに、楽であります。
  
  他の Object にも gauge を貼り付けたい場合は、上記を
  繰り返す。ただし、各 suffix を 02 に変更すること。
  



7.フライトで確認


  ここまで来たら、作成した各ファイルをFS2004 へコピー。
  ****.MDL  → <機体名><Model> へコピー
  $*****.bmp  → <機体名><texture>へコピー
     → 修正 このファイルは、コピーする必要がない 
  Panel_1_background.bmp → <機体名><Panel>へコピー
  (他のファイルは既に配置されていものとしています。)
  
  
  FS2004を起動し結果を確認する。
   




とりあえず良好であることを確認。


  
8.夜間計器照明 


  VCパネルの gauge は、そのままでは夜間時に照明されないので
  ほとんど見えません。
  夜間計器照明が不要ならば、これ以上は進まないでください。 
  また、CFS2 では、サポートされていないので、設定しても
  無駄になります。  FSXでも、この方法はNGです。

  (1) マスク用の仮 texture を作成

    gmax 上での表示確認用の仮 texture です。




 
    texture の仕様は、2.の $****.bmp と同じですが、背景色は
    区別のためにグレーにする。 また、位置識別用に上段に赤色で
    文字を、下段に黒色で文字を書き入れておきます。
         緑・赤・青の各○は、特に意味はありません。 Material Editor で
    識別しやすくするためのものです。

         この画像を上下反転する。


    ファイル名は suffix として _L を付ける。 prefix の $ は不要。
    このファイルは仮で、表示確認用です。 実際のマスクファイル
    は、(3)で作成して FS2004 の Texture フォルダーに入れます。
 
    例) Panel_1_L.bmp
   
  (2) Material Editor
    上記の ****_L.bmp を Material Editor で 1.の イ) で
    作成した Object に設定する。
    Self-Illumination にチェックを入れ、 ****_L.bmp ファイルを
    呼び込む。
 



    左上の球に、$pan1.bmp と pan1_L.bmp  が重なって表示さてれいます。
    pan1_L.bmp  の球が見えます。
    上図で Defuse Color の チェックをはずすと、球の色がグレーに変り、
    pan1_L.bmp 単独のの貼り付けが確認されます。 
    確認したら、もう一度チェックを入れて戻しておいてください。
    以上で gmax 上での設定は終了です。

  
  (3)  本当のマスク用 texture の作成

    (1)で作成した、 panel1_L.bmp は表示確認用のファイルです。
    実際のマスク用 texture を以下により作成します。

    ・既に、昼間用の VCパネルが完成しているのでFS Panel Studio
      で Vcockpit01 を呼び出してパネル画像を Print Screenする。
     
    ・新規で サイズ 1024×1024 程度で設定します。
     
    ・Print Screen したFS Panel Studio の画像を Paste する。 これが background
      レイヤーになる。 パネルの部分のみを切り取りサイズの調整を行う。

    ・サイズ 256×256 か 512×512 カラー 24bit とする。(後で8bit にします)

    ・マスク用の新規レイヤーを作成。

    ・gauge の 上をエアーブラシで、白〜グレーで塗る。
     グラデーションを付ける。
     マスクなので、FS上では、純白は透明になり、グレーは中間、
     塗って無い個所は後で下層のレイヤーを黒くするので、黒く
     マスクされます。
  


上の画像は、gauge 部分を白く塗った過程です。

    ・このままであると、塗ってない個所が真っ黒けになってしまい、
     gauge のみが出現してしまい不自然でありますので、さらに
     新規レイヤーを作成して、照明効果を付けます。
     画像ソフトのフィルターで、照明効果を入れてください。 
  
      例)中心部は白く、それから外周に向かって黒く塗る。
  
    ・目印に使った background レイヤーを黒色(0,0,0)で塗り
     つぶします。

    ・画像をこのまま FS上に持っていくと、上下が反転された
     画像となってしまいます。(FSの内部仕様?)
     このため、あらかじめ上下反転をしておきます。
     



    ・8bitに変換。 レイヤーが合体されてます。

    ・別ファイル名で保存。
     例) Panel_1_L_temp.bmp
 
  (4) Export

  
    (1)で保存した 仮の panel1_L.bmp は、gmax の Map
      フォルダーにそのままにしておく。 

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   MiddleMan 使用の場合は、Use Lightmaps のチェックを
 はずすして、Export する。
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  (5) フライトで確認
    
    (2)で保存した Panel_1_L_temp.bmp は、
     FS2004 → <機体名><texture> へコピーして、
     gamax で設定した Panel_1_L.bmp にリネームする。
  
   夕景または夜間にして、Lキーを押すと暗闇に Gauge が
   浮かぶはず。

  


             


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