VC Gauge の作成方法 gmax
2009/4/20
2010/2/17修正
2010/3/2修正
2010/6/8改定
FS2004/CFS2
この章は、Fr.Bill Leaming 氏のチュートリアルを参考に
作成しました。
作成手順
1.VCパネル用のobject の作成
2.Texture $****.bmp の作成
3.Object へ $****.bmp を Mapping
4.パネルの背景texture を作成
5.Panel.cfg の作成
6.Export
7.フライトで確認
8.夜間計器照明
1.VCパネル用 object の作成
イ) Object の作成
いつもの Geometry からではなく、Shapes からパネル面を作成する。
Line で輪郭を結び最後は閉じる。
Object名は任意でよい。 例) vc_panel
正しい位置に移動する。
(exterior 用にすでに作成してあれば、それを利用する)
ロ) Gizmoの寸法合せ
UVCoordinate Modefiler →
UVW Mapping で Gizmo
のサイズを縦横共 Objectの横サイズ
に合せるよう入力する。 正方形です。
横方向の数値(Width )を縦方向(Length)に入力する。
例) Length 787 , Width 787
Gizmo が出ないときは、スタックの UVW Mapping 文字列先頭
の+印をクリックして、文字 Gizmo をクリックして青に反転させると
出ます。
下図の黄色と緑の正方形がGizmo
です。
Gizmo を Move を使って、Object の上部に合せる。
2.Texture $****.bmp の作成
これで透明スクリーンとなります。
仕様
カラー: 8 bit
イメージサイズ: 256×256 512×512 1024×1024
必ず正方形とする。 256×256 で良い。
512×512 としても変化は無かった。
背景色:黒色系が良い。
識別するために、上方に文字を書き入れておく。
ファイル名: $*****.bmp とする。
例) $panel1.bmp
$ の Prefix は、FS 上で object を透明化します。
gmax 上では透明化されません。
このファイルは、
panel.cfg に定義しないと有効になりません。
例) texture=$panel1 拡張子は書かない。
保存フォルダー:gmax の Maps フォルダーへ保存
(完成時に FSの機体の texture ホルダーへコピーする)
→ 修正 コピーする必要はない
3.Object に $****.bmp を Mappingする
Material Editor で Mapping する。
Diffuse Color スロットを使用。
Mappingは基本事項なので、他のチュートリアルを参照。
この $****.bmp は gmax 上では、見えますが、FS上
では、見えませんので、ご安心を。
4.パネルの背景用 texture を作成
パネルの背景の作成方法は、次の2つの方法があります。
方法1. vc_paneの裏にもう一面 panel Object を設ける
Object vc_paneをコピーしてもう1枚 object を作成。
判別のために少し機首側に移動する。
普通にパネルの背景画を作成して texture mapping する。
FS2004の同梱機体は、この方法です。 単独で1枚のBMPファイルを
作ると、もったいないのでので、機体のtexture の空き場所
に描く。 当然、FS上ではぼけ状態となります。
FR向上のメリットがあります。
方法2. panel.cfg だけでbmpを定義
パネルの背景画を1枚のbmpで作成。
この texture は、panel.cfg で定義するので、
Mapping は不要となります。
例) file=Panel_1_background.bmp
texture の作成
最初に作成した vc_panel を gmax 上で print screen して 512×512 に貼り付ける。
輪郭の外側は、純黒(0,0,0)で塗りつぶす。
この部分は、FS 上では、透明になります。(2D パネルと同じ)
下の画像が赤とんぼの場合ですが、パネル色を黒に近くしたので
輪郭外の純黒と区分するために、説明用として白線を入れました。
ファイル仕様
カラー:8bit (256色)
イメージサイズ:512×512
ファイル名:Panel_1_background.bmp ← 例
特に制限は無い
保存フォルダー: その機体の Panel フォルダー
2D パネルと同じフォルダーです
(Texture へ入れると NG)
Panel.cfgへ記述:事項の6.に記載
5.Export
機体の Export 。
6.Panel.cfg の作成
例)
[Vcockpit01]
file=Panel_1_background.bmp --- 背景用texture 512×512
実際のパネルに合わせた形状で Object を作成して
普通にtecture mapping する場合は不要です。
Backgraoud_color=0,0,0
size_mm=512,512
Visible=0 ←不要
Pixel_size=1024,1024 512,512ではgauge
が不鮮明になる。
texture=$panel1 拡張子は書かない
gauge00=********,***,**,***,***
gauge01=・・・・・・・
となるのですが、エディターを使用しての gauge の
配置を記述するのは面倒です。
有料ソフトの FS Panel Studio を使用することを、
推奨します。
エディターで Gauge00 以下を除いた部分のみを作成して
おいて後は、FS Panel Studio で 画面を見ながら配置
した方がはるかに、楽であります。
他の Object にも gauge を貼り付けたい場合は、上記を
繰り返す。ただし、各 suffix を 02 に変更すること。
7.フライトで確認
ここまで来たら、作成した各ファイルをFS2004 へコピー。
****.MDL → <機体名><Model> へコピー
$*****.bmp → <機体名><texture>へコピー
→ 修正 このファイルは、コピーする必要がない
Panel_1_background.bmp → <機体名><Panel>へコピー
(他のファイルは既に配置されていものとしています。)
FS2004を起動し結果を確認する。
とりあえず良好であることを確認。
8.夜間計器照明
VCパネルの gauge は、そのままでは夜間時に照明されないので
ほとんど見えません。
夜間計器照明が不要ならば、これ以上は進まないでください。
また、CFS2 では、サポートされていないので、設定しても
無駄になります。 FSXでも、この方法はNGです。
(1) マスク用の仮 texture を作成
gmax 上での表示確認用の仮 texture です。
texture の仕様は、2.の $****.bmp と同じですが、背景色は
区別のためにグレーにする。 また、位置識別用に上段に赤色で
文字を、下段に黒色で文字を書き入れておきます。
緑・赤・青の各○は、特に意味はありません。 Material
Editor で
識別しやすくするためのものです。
この画像を上下反転する。
ファイル名は suffix として _L を付ける。 prefix の $ は不要。
このファイルは仮で、表示確認用です。 実際のマスクファイル
は、(3)で作成して FS2004 の Texture フォルダーに入れます。
例) Panel_1_L.bmp
(2) Material Editor
上記の ****_L.bmp を Material Editor で 1.の イ) で
作成した Object に設定する。
Self-Illumination にチェックを入れ、 ****_L.bmp ファイルを
呼び込む。
左上の球に、$pan1.bmp と pan1_L.bmp が重なって表示さてれいます。
pan1_L.bmp の球が見えます。
上図で Defuse Color の チェックをはずすと、球の色がグレーに変り、
pan1_L.bmp 単独のの貼り付けが確認されます。
確認したら、もう一度チェックを入れて戻しておいてください。
以上で gmax 上での設定は終了です。
(3) 本当のマスク用 texture の作成
(1)で作成した、 panel1_L.bmp は表示確認用のファイルです。
実際のマスク用 texture を以下により作成します。
・既に、昼間用の VCパネルが完成しているのでFS Panel Studio
で Vcockpit01 を呼び出してパネル画像を Print Screenする。
・新規で サイズ 1024×1024 程度で設定します。
・Print Screen したFS Panel Studio の画像を Paste する。 これが background
レイヤーになる。 パネルの部分のみを切り取りサイズの調整を行う。
・サイズ 256×256 か 512×512 カラー 24bit とする。(後で8bit にします)
・マスク用の新規レイヤーを作成。
・gauge の 上をエアーブラシで、白〜グレーで塗る。
グラデーションを付ける。
マスクなので、FS上では、純白は透明になり、グレーは中間、
塗って無い個所は後で下層のレイヤーを黒くするので、黒く
マスクされます。
上の画像は、gauge 部分を白く塗った過程です。
・このままであると、塗ってない個所が真っ黒けになってしまい、
gauge のみが出現してしまい不自然でありますので、さらに
新規レイヤーを作成して、照明効果を付けます。
画像ソフトのフィルターで、照明効果を入れてください。
例)中心部は白く、それから外周に向かって黒く塗る。
・目印に使った background レイヤーを黒色(0,0,0)で塗り
つぶします。
・画像をこのまま FS上に持っていくと、上下が反転された
画像となってしまいます。(FSの内部仕様?)
このため、あらかじめ上下反転をしておきます。
・8bitに変換。 レイヤーが合体されてます。
・別ファイル名で保存。
例) Panel_1_L_temp.bmp
(4) Export
(1)で保存した 仮の panel1_L.bmp は、gmax の Map
フォルダーにそのままにしておく。
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MiddleMan 使用の場合は、Use Lightmaps のチェックを
はずすして、Export する。
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(5) フライトで確認
(2)で保存した Panel_1_L_temp.bmp は、
FS2004 → <機体名><texture> へコピーして、
gamax で設定した Panel_1_L.bmp にリネームする。
夕景または夜間にして、Lキーを押すと暗闇に Gauge が
浮かぶはず。
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