コントロールスティックのアニメーション


                                                      2009/4/15
                                         改訂       2019/2/25
                                                      
  gmax for FS2004/CFS2 /FSX
                       
 コントロールスティック(操縦桿)は、前後左右に動きます。
 これを可能にする方法です。
 


FSX (FS2004) の場合


 1.各 Object を作成して名前をつける


    各 Object は、下図のように 鉛直方向に配置する。
    中立軸が傾いていれば、その状態とする。 
    
    1)パーツ識別用の Object (contorol_stick) (Dummy Object)(祖父)
    
    2)前後用の Object A (lever_stick_fore_aft_xx) 
                        小さな立方体(親)
    
    3)左右用の Object B (lever_stick_l_r_xx)  
                        操縦桿(子)
     
     lever_stick_fore_aft と lever_stick_l_r は、アニメーション用の
         名前ですのでこれ以外の名前はダメです。
          末尾のsuffix (_01等)はOK。

     FSX の場合は、名前に制限がありません。 ただし、FS Tools
     での設定が必要 (lever_stick_fore_aft ・ lever_stick_l_r を選択)
          (修正 名前の制限について tire_still と tire_blurred は名前を
      変えると表示されなくなります)
     
     かならず、一度 Object ごとに Editable Mesh にしてから、
     Reset XForm を 実施してください。

        [Utilities]→[Reset XForm]→[Reset Selected]
     
 



 2.Pivot の移動

 
left Viewです。


    1) Object A (小立方体) の Pivot を、中心に移動する。
 

    2) Object B (操縦桿) の Pivot を、Object A の Pivotに
        目検で合せる。 上図は、合せた状態です。
 
        これで、回転の中心点が揃います。



 3.リンクの設定
 

     以下の例のように、リンクする。
     
    例)
    control_stick (Dummy Object)      ダミー(祖父)
        ----lever_stick_fore_aft_01  小立方体(親) A
             ----lever_stick_l_r_01 操縦桿(子) B
 
 



 4.アニメーションの設定
 

   キーフレームは、0~100 ですが、中立位置の50も設定すれば、
   手の位置との関係が確立します。 外部視点では Animation を
   しないで、固定したほうが自然です。 またVC視点の場合は、どこが
   中立位置かは、ほとんど目では判断ができません。
   
   1) 小立方体A(親)を選択して前後にRotateするアニメーションを
    設定する。 この時、子の操縦桿もリンクにより連動します。
     事前に前・中立・後ろの数値位置を確認しておいて、 Rotate の
    リハーサルをしておく。
 (数値位置は、ツールバー → Rotate の
    をクリックして、その位置で右クリックで表がでます。)
    FSX の場合は、アニメーションの前に FS Tools で定義を
    しておく。 (他の項を参照)

    キーフレーム 0 (前) → 50 (中立) → 100 (後)

   2) 操縦桿B(子)を選択して左右にRotateするアニメーションを
    設定をする。 角度確認は、上記と同じ。
    スタートは、1)により前に出た状態からになります。
    FSX の場合も上記に準じ先に Animation Tool の設定をして
    おく。

   キーフレーム 0 (左前) → 50 (中立) → 100 (右後)
   



   アニメーションの設定は、このサイトの
    [Tips]
         →[Gear Oleo のキーフレーム設定]
                   →[CFS2 Gear Animation]
   を、参照してください。  
   
   結果を Top View でアニメーションすると、操縦桿が
   左上から右下に動く。 これが正常です。 
   Export して FS 上でスティックを動かし、確認してください。
  


CFS2 の場合


   キーフレーム設定は、行いません。 しても無視されます。

  1.各 Object を作成して名前をつける


    1) パーツ識別用の Object (contorol_stick_xx) (Dummy Object)(祖父)
    
    2) 前後用の Object A (l_elevator_xx) 
                        小さな立方体(親)
    
    3) 左右用の Object B (l_aileron_xx)  
                        操縦桿(子)

    リンクは、以下のように
        contorol_stick_xx
           l_elevator_xx

              l_aileron_xx
                                              xx は、数字 (例 02)

        かならず、一度 Object ごとに Editable Mesh にしてから、
     Reset XForm を 実施してください。

        [Utilities]→[Reset XForm]→[Reset Selected]


   2.Pivot の移動


      FSX の説明と同じ。


   3.Pivot の回転

  イ) スティックの前後(エレベター)設定

     デフォールトのままですと、スティックの前後が逆になりますので、
  下図により Pivot を180°左回転させます。

  l_elevator_xx をクリックしてアクティブに
  右パネルの Hierarchy をクリック
  Affect Pivot Only をクリック
  上部ツールバーで Select and Rotate をクリック
  
回転アイコンを Pivot に合わせて左回転させる 
  下部の小窓 Z の数値をを見ながら180°になるまで回転させる
  
  
  Top View


   ロ) スティックの左右(エルロン)設定

  デフォールトのままですと、スティックを左右に振っても、前後に動いてしまいますので、
  下図により Pivot を90°左回転させます。

  l_aileron_xx をクリックしてアクティブに
  以下上記イ)と同じ ただし、回転は90°左回転とする

  
   Top View




 追記
 CFS2 ラダーペダルの設定

   Pivot を中心軸に置いて、オブジェクト名を rudder_xx とするだけです。
   キーフレームアニメーションは不要です。少し回転しすぎる感があります。



   以上、ですが CFS2 の場合は、移動範囲を数値で設定できません。
   セクション [Airplane_Geometry] で設定できるようなことが書いてある
   海外サイトがありますが、そもそもこのセクションは CFS2 にはありません。


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