FSX機をCFS2機に作り直す
2014/10
2018/06
FSX gmax のデータを使って CFS2 機を作成する方法です。
最初からCFS2機を作成する人にも参考になります。
1.Material を FSX 用からCFS2 用に変更
gmax は gmax for FSX を使用する。
作成が完了した FSXの機体を OPEN する
marerial の変更
FSX 用の material を汎用の material に以下により変更する。
matrerial editor で standard から入る
各map ごとに material を作成
四角なポリゴンに貼り付ける
ドラッグアンドペーストで機体のmaterial を変更していく
(Tips FSX gmax Material の設定 にある FS2004 から FSX へ Material の移植 を参照)
反射(shime)の設定
CFS2のデフォールト機は設定されていない。
mdl を別のソフトを使って反射させる。 後述。
ガラスの設定
gmax のみで設定する。 material のアルファーチャンネルは使えない。
変更が終わると material libraly にFSX の残骸が残るので
material editor で Delete する。
保存フォーマットは、 Extended Bit Map のDXT1が標準。(no alphe 方ではない)
DXT3も可。
両方とも DDS ではないので、間違えないように。
完了したら 保存する。 以降は、gmax for FSX を使用しない。
2.汎用 gmax を CFS2用にする
pluginn のセットする
(tips gmax を CFS2 用に設定 を参照)
gmax の mdl 出力
middleman MDLcommnder を使う。
このgmax を起動して、gmax for FSX で保存したファイルを読み込む。
3.Animation の変更
Object name を CFS2 用に変更
animation 用のObject の名前を FSX では自由に使えたが( animation は animation tool で
設定するので)、CFS2 ではpart名が決まっているので、修正する.
変更をしておかないと、mdl 作成時に erro no trigger と エラーログがでる。
gear gear_cover_upper_l → r_gear_03_02 ( r も同様) 、oleo_l → l_gear_03_01
( r も同様)
prop
cowling cowlflap は使えない!この発見には時間がかかった
Attach Tool で作成した回転 Object の Animation を解除する
CFS2 では、object(part) name のみで回転が可能です
props tire
Gear が CFS2 上でバタつくのを修正する
l_gear に time key 198 で +0.1回転させる
Tips を参照
最後に key time 200 を 198 に変更する
Animation で使えない ParcentKey を変更する
ailron rudder elvator は、左右の aileron elevator の pivot を同じ向きに変更する
これをしないと、変な動きになる。
LOD の変更
100 75 35 15 が標準か?
4.その他の変更
anntena wire が細くて見えなくなるが、太くすると縄になる。
結局、見えないほうが、本当っぽい。
nav_light がきかない
5.Panel の変更
VC Panel はカッティング法で (参照 Tips FSXVCgauge と Lighting)
この時代から、カッティング法が採用されていたのだった。
FSX のgauge 用オブジェクトをコピーして使わない。 新規に作成する。
512×512 でも 256×256 でも良い
この方法であると、夜間照明の不具合はなくなる
XML gauge は使えない。
2Dパネルの gunsight 位置
panel.cfg の最後にある デフォは500
6.gmax の mdl 出力
2018/06
改訂
middleman MDLcommnder
参照 Tips gmax を CFS2 用に設定
以上までで、デフォールト機と同じ品質の機体ができます。 ただし、機体を Break
させる方法は別の機会とする。
[出力エラー]
出力ファイル名の文字数制限 拡張子込みで18文字のような気がする。
Export してから Start ボタンを押すまでの下処理に、10分程度(性能の悪いwin7 で)
かかるので、そのままにしていないとエラーが出て、コンパイルが出来ない。
(初期のXPパソコンでは、1時間30分程度かかった。)
これでも、エラーが出たら、そのままの状態で、再度同じ出力ファイル名で
Export して10分程度たったら、Start ボタンを押すとコンパイルが始まる。
遅いのはウイルス対策ソフトも、影響している気がする?
FSX の巨大なファイルをそのままコンパイルすると、以下のエラーメッセージがでる。
initializer magnitude too large for specified size
ちなみに、FSX と CFS2 のサイズの違いを表にしました。
いかに FSX よりサイズダウンをしなければならないか分かります。
MDL サイズ | ポリゴン数 | コンパイル | |
CFS2 A6M2 | 1,344KB | ||
CFS2 Ki43 | 2,308KB | 63,640 | 10Min |
FSX Ki43 | 11,263KB | ||
CFS2 kikka | 2,096KB | 44,980 | 10Min |
Scale エラー 画面右のコマンドパネルでHierarchy の reset の Scale をクリックで解決
7.shine の設定
2018/06
改訂
デフォールト機は、すべて金属特有の shine (テカリ)はありません。
この shine を出す方法です。
方法は二つあります。 どちらも *.mdl ファイルを読み込んで変換します。
方法1
MK_Mdl.exe
この方法は、全 material を同じ数値で一括変換します。 簡単で良いです。
@ あらかじめ、ディレクトリーを作成しておく。 上図では /CFS2_ki43/MODEL です。
ここをクリック
A mdl ファイルが表示されるので、選択する。
B Set visual model shining をクリックしてチェックを入れる。
C Specular RGB を 0.4 にする。(ki43 の場合)
D Specular powers を 50 にする。(ki43 の場合)
E Start conversion をクリック。
F Save AS をクリックして mdl で出力する。
参考数値 暗緑色の機体 0.5 と 10 0.3 と 90 0.3 と 40
ジュラルミンの機体 0.2 と 30 0.3 と 40
赤とんぼ 0.4 と 80
方法2
MDLMat.exe
この方がきめ細かく出来そうであるが、設定が良くわからないので、
あきらめた。
6.weapon の設定
参照 Tips CFS2 Weapon 作成法
7.AI機の設定
フォルダー <QUICKCOM> の ファイル qc_plane.qcb を以下により追加編集する。
前部省略
- - - - - - -
- - - - - - -
- - - - - - -
[option.25]
OptionName=%TBF_AvengerOption%
aircraft.0=TBF_Avenger
family_type.0=2
name.0=%TBF_AvengerName%
[option.26] - - - - - - - - - - - - 以下の赤字部分を追加 数字は連番 この場合は26
OptionName=%cfs2_ki43-IIOption%
aircraft.0=cfs2_ki43-II
family_type.0=1
name.0=%cfs2_ki43-IIName%
[player default aircraft]
aircraft= F4U1A Corsair
GunAmmo=2550
[strings]
"JapaneseFightersOption"=Japanese Fighters
"AlliedFightersOption"=Allied Fighters
中間省略
"TBD1_DevastatorOption"= TBD1_Devastator
"TBF_AvengerOption" = TBF_Avenger
"cfs2_ki43-IIOption" = cfs2_ki43-II - - - - -追加する
"A6M2_ZeroName"= A6M2 Zero
"A6M5_ZeroName"= A6M5 Zero
中間省略
"TBD1_DevastatorName"= TBD1 Devastator
"TBF_AvengerName"= TBF1 Avenger
"cfs2_ki43-IIName"= cfs2_ki43-II - - - - -追加する
8.機体の塗装色について
機体の塗装色は同じ色を Mapping しても次の要因で異なる発色をします。
1 FSの種類
CFS FS9 FSX で同一色を塗っても見かけの色は
明らかに異なります。
2 モニターの種類
PCのモニターは個別にすべて発色が違います。
3 光の反射
機体は曲面ですので、光の当たりぐあいで色が変化する。
零戦の塗装色の参考色を下図に示す。
上図はウェブサイト 南冥之桜 さんを参考に作成してみました。
オリジナルは CMYK であったのを、PhotoShop のピッカーで
RGBにしてみました。 ネット上には各種の変換ツールがあり、
試してみましたが、出力される数値が PhotoShop と異なります。
PhotoShop のほうがイメージが近いです。
上記の参考色からスタートして色を決めてください。
FSXでは、明るめに出るので上図より暗くしたほうが良い。
9.機銃のない機体の DP 設定
赤トンボのような練習機には機銃がありません。
以下により DP ファイルを記述すると兵器の選択画面で
No Load(何も無し) と爆装が選択画面に表示されます。
もちろん、爆装なしも[PAYLOAD.1] を削除すればOKです。
[PAYLOADS]
payload.0=%payload_name.0%
payload.1=%payload_name.1%
[PAYLOAD.0]
no load
[PAYLOAD.1]
mount.1=wep_pylon_ja_wing, 1, -1
mount.0=wep_ja_30kg_gp, 1, 4
mount.3=wep_pylon_ja_wing, 1, -1
mount.2=wep_ja_30kg_gp, 1, -1
[STRINGS]
・・・・・・
・・・・・・
"payload_name.0"=No Load
"payload_name.1"=30Kg GP
10.水上機の水しぶき・航跡を出す方法
CFS2 の場合
Effect の自動表示スイッチ Dap_CFS2v1.gau を使用する
(GreenGhost_Gau でネットを検索してダウンロードする)
この gauge の中にある SwitchBelowAlt を使って水上機型を
水面に着水させて wake と spray が出現するように高度と速度
を設定する
1)Effect ファイルの作成
赤トンボの場合は、fx_AKa_sea_wake.fx を作成した
FSX の effect の spray と wake を編集して作成したような気がする、
記憶なし
[EFFECTS] フォルダーに作成した fx ファイルをコピーする
2)トリッガースイッチの設定
aircraft.cfg の[LIGHTS]を以下に変更する
[LIGHTS]
//panel=0.00, 0.00, -0.00, fx_vclight コメント行にする
panel=0.0, -1.5, -2.0, fx_AKa_sea_wake
左右,上下,前後,effect file
3)gauge の設定
[GAUGES] に Dap_CFS2v1.gau をコピーする
該当の機体の <panel> フォルダーの panel.cfg に以下を追記する
gauge**=DAP_CFS2v1!SwitchBelowAlt, 941,730,10, 8 55 を追加する
最後の2つの数値が 高度(feet)と速度(ノット)を意味する
注意: ,space8space55 のようにスペースが必要
注意:panel=0.00, 0.00, -0.00, fx_vclight を無効にしているので
夜間照明は出来なくなる
FSX の場合
同梱の機体は全て aircraft.cfg に以下が定義されている
[EFFECTS]
wake=fx_wake
water=fx_spray
dirt=fx_tchdrt
concrete=fx_sparks
touchdown=fx_tchdwn_s, 1
出現位置は [contact_points] の設定で決まるようである
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