FSX機をCFS2機に作り直す

                                    2014/10
                                  2018/06

  FSX gmax のデータを使って CFS2 機を作成する方法です。
  最初からCFS2機を作成する人にも参考になります。

  1.Material を FSX 用からCFS2 用に変更


     gmax は gmax for FSX を使用する。


     作成が完了した FSXの機体を OPEN する


   marerial の変更

     FSX 用の material を汎用の material に以下により変更する。
     matrerial editor で standard から入る

     


     各map ごとに material を作成
     四角なポリゴンに貼り付ける  
     ドラッグアンドペーストで機体のmaterial を変更していく
      (Tips FSX gmax Material の設定 にある FS2004 から FSX へ Material の移植 を参照)


     反射(shime)の設定 
      CFS2のデフォールト機は設定されていない。
      mdl を別のソフトを使って反射させる。 後述。

     ガラスの設定
      gmax のみで設定する。 material のアルファーチャンネルは使えない。

     変更が終わると material libraly にFSX の残骸が残るので
     material editor で Delete する。


     保存フォーマットは、 Extended Bit Map のDXT1が標準。(no alphe 方ではない)
                                DXT3も可。
     両方とも DDS ではないので、間違えないように。


     完了したら 保存する。 以降は、gmax for FSX を使用しない。



  2.汎用 gmax を CFS2用にする

     pluginn のセットする

     (tips  gmax を CFS2 用に設定 を参照)  

     gmax の mdl 出力 
              middleman MDLcommnder を使う。

     このgmax を起動して、gmax for FSX で保存したファイルを読み込む。
     



  3.Animation の変更


   Object name を CFS2 用に変更

     animation 用のObject の名前を FSX では自由に使えたが( animation は animation tool で
     設定するので)、CFS2 ではpart名が決まっているので、修正する.
     変更をしておかないと、mdl 作成時に erro no trigger と エラーログがでる。

     gear   gear_cover_upper_l → r_gear_03_02 ( r も同様) 、oleo_l → l_gear_03_01 ( r も同様)
     prop
     cowling    cowlflap は使えない!この発見には時間がかかった


   Attach Tool で作成した回転 Object の Animation を解除する

     CFS2 では、object(part) name のみで回転が可能です
     props tire


   Gear が CFS2 上でバタつくのを修正する

     l_gear に time key 198 で +0.1回転させる
     Tips を参照

    最後に key time 200 を 198 に変更する


   Animation で使えない ParcentKey を変更する

    ailron rudder elvator は、左右の aileron elevator の pivot を同じ向きに変更する
    これをしないと、変な動きになる。


  LOD の変更

   100 75 35 15 が標準か?




  4.その他の変更
  
     anntena wire が細くて見えなくなるが、太くすると縄になる。
     結局、見えないほうが、本当っぽい。

     nav_light がきかない



  5.Panel の変更

   VC Panel はカッティング法で (参照 Tips FSXVCgauge と Lighting)
   この時代から、カッティング法が採用されていたのだった。

   FSX のgauge 用オブジェクトをコピーして使わない。 新規に作成する。

     512×512 でも 256×256 でも良い

     この方法であると、夜間照明の不具合はなくなる

     XML gauge は使えない。

   2Dパネルの gunsight 位置

    panel.cfg の最後にある デフォは500



  6.gmax の mdl 出力
 
                                                                                    2018/06 改訂
    middleman MDLcommnder
    参照 Tips gmax を CFS2 用に設定


 以上までで、デフォールト機と同じ品質の機体ができます。 ただし、機体を Break
  させる方法は別の機会とする。


 [出力エラー]
                 出力ファイル名の文字数制限 拡張子込みで18文字のような気がする。
        
         Export してから Start ボタンを押すまでの下処理に、10分程度(性能の悪いwin7 で)
         かかるので、そのままにしていないとエラーが出て、コンパイルが出来ない。
          (初期のXPパソコンでは、1時間30分程度かかった。)
         これでも、エラーが出たら、そのままの状態で、再度同じ出力ファイル名で
         Export して10分程度たったら、Start ボタンを押すとコンパイルが始まる。
         遅いのはウイルス対策ソフトも、影響している気がする?

         FSX の巨大なファイルをそのままコンパイルすると、以下のエラーメッセージがでる。
          
          initializer magnitude too large for specified size

         ちなみに、FSX と CFS2 のサイズの違いを表にしました。
         いかに FSX よりサイズダウンをしなければならないか分かります。
     

 MDL サイズ  ポリゴン数 コンパイル
 CFS2 A6M2   1,344KB
 CFS2 Ki43   2,308KB   63,640   10Min
 FSX Ki43  11,263KB
  CFS2 kikka    2,096KB    44,980   10Min


         Scale エラー  画面右のコマンドパネルでHierarchy の reset の Scale をクリックで解決


  7.shine の設定

                                                                                               2018/06 改訂
   デフォールト機は、すべて金属特有の shine (テカリ)はありません。
   この shine を出す方法です。

   方法は二つあります。 どちらも *.mdl ファイルを読み込んで変換します。

   方法1
 
     MK_Mdl.exe

     この方法は、全 material を同じ数値で一括変換します。 簡単で良いです。


   


   @ あらかじめ、ディレクトリーを作成しておく。 上図では /CFS2_ki43/MODEL です。
      ここをクリック

   A mdl ファイルが表示されるので、選択する。

   B Set visual model shining をクリックしてチェックを入れる。

   C Specular RGB を 0.4 にする。(ki43 の場合)

   D Specular powers を 50 にする。(ki43 の場合)

   E Start conversion をクリック。

   F Save AS をクリックして mdl で出力する。


       参考数値 暗緑色の機体     0.5 と 10  0.3 と 90   0.3 と 40
              ジュラルミンの機体  0.2 と 30   0.3 と 40
              赤とんぼ        0.4 と 80


  方法2

   MDLMat.exe

   この方がきめ細かく出来そうであるが、設定が良くわからないので、
   あきらめた。



  6.weapon の設定

   参照 Tips CFS2 Weapon 作成法




  7.AI機の設定

   フォルダー <QUICKCOM> の ファイル qc_plane.qcb を以下により追加編集する。


      前部省略
   - - - - - - -
   - - - - - - -
   - - - - - - -

   [option.25]
   OptionName=%TBF_AvengerOption%
   aircraft.0=TBF_Avenger
   family_type.0=2
   name.0=%TBF_AvengerName%

   [option.26] - - - - - - - - - - - - 以下の赤字部分を追加 数字は連番 この場合は26
   OptionName=%cfs2_ki43-IIOption%
   aircraft.0=cfs2_ki43-II
   family_type.0=1
   name.0=%cfs2_ki43-IIName%



   [player default aircraft]
   aircraft= F4U1A Corsair
   GunAmmo=2550

   [strings]
   "JapaneseFightersOption"=Japanese Fighters
   "AlliedFightersOption"=Allied Fighters
   
       中間省略
   
   "TBD1_DevastatorOption"= TBD1_Devastator
   "TBF_AvengerOption" = TBF_Avenger
   "cfs2_ki43-IIOption" = cfs2_ki43-II    - - - - -追加する

   "A6M2_ZeroName"= A6M2 Zero
   "A6M5_ZeroName"= A6M5 Zero
   
       中間省略

   "TBD1_DevastatorName"= TBD1 Devastator
   "TBF_AvengerName"= TBF1 Avenger
   "cfs2_ki43-IIName"= cfs2_ki43-II     - - - - -追加する



  8.機体の塗装色について


   
   機体の塗装色は同じ色を Mapping しても次の要因で異なる発色をします。

     1 FSの種類 
       CFS FS9 FSX で同一色を塗っても見かけの色は
       明らかに異なります。


     2 モニターの種類
       PCのモニターは個別にすべて発色が違います。


     3 光の反射
       機体は曲面ですので、光の当たりぐあいで色が変化する。


   零戦の塗装色の参考色を下図に示す。


   

   上図はウェブサイト 南冥之桜 さんを参考に作成してみました。
   オリジナルは CMYK であったのを、PhotoShop のピッカーで
   RGBにしてみました。 ネット上には各種の変換ツールがあり、
   試してみましたが、出力される数値が PhotoShop と異なります。
   PhotoShop のほうがイメージが近いです。
   上記の参考色からスタートして色を決めてください。

   FSXでは、明るめに出るので上図より暗くしたほうが良い。



  9.機銃のない機体の DP 設定


  赤トンボのような練習機には機銃がありません。
  以下により DP ファイルを記述すると兵器の選択画面で
  No Load(何も無し) と爆装が選択画面に表示されます。
  もちろん、爆装なしも[PAYLOAD.1] を削除すればOKです。


   [PAYLOADS]
   payload.0=%payload_name.0%
   payload.1=%payload_name.1%

   [PAYLOAD.0]
   no load

   [PAYLOAD.1]
   mount.1=wep_pylon_ja_wing, 1, -1
   mount.0=wep_ja_30kg_gp, 1, 4
   mount.3=wep_pylon_ja_wing, 1, -1
   mount.2=wep_ja_30kg_gp, 1, -1

   [STRINGS]
    ・・・・・・
    ・・・・・・
   "payload_name.0"=No Load
   "payload_name.1"=30Kg GP



  10.水上機の水しぶき・航跡を出す方法


  CFS2 の場合

  Effect の自動表示スイッチ Dap_CFS2v1.gau を使用する
     (GreenGhost_Gau でネットを検索してダウンロードする)
  この gauge の中にある SwitchBelowAlt を使って水上機型を
  水面に着水させて wake と spray が出現するように高度と速度
  を設定する

  1)Effect ファイルの作成
    赤トンボの場合は、fx_AKa_sea_wake.fx を作成した
    FSX の effect の spray と wake を編集して作成したような気がする、
    記憶なし
    [EFFECTS] フォルダーに作成した fx ファイルをコピーする

  2)トリッガースイッチの設定
    aircraft.cfg の[LIGHTS]を以下に変更する
    [LIGHTS]
    //panel=0.00, 0.00, -0.00, fx_vclight     コメント行にする
    panel=0.0, -1.5, -2.0, fx_AKa_sea_wake
        左右,上下,前後,effect file

  3)gauge の設定
    [GAUGES] に Dap_CFS2v1.gau をコピーする

    該当の機体の <panel> フォルダーの panel.cfg に以下を追記する

    gauge**=DAP_CFS2v1!SwitchBelowAlt, 941,730,10, 8 55 を追加する
            最後の2つの数値が 高度(feet)と速度(ノット)を意味する    
            注意: ,space8space55 のようにスペースが必要

  注意:panel=0.00, 0.00, -0.00, fx_vclight を無効にしているので
      夜間照明は出来なくなる


  FSX の場合


  同梱の機体は全て aircraft.cfg に以下が定義されている

  [EFFECTS]
  wake=fx_wake
  water=fx_spray
  dirt=fx_tchdrt
  concrete=fx_sparks
  touchdown=fx_tchdwn_s, 1

  出現位置は [contact_points] の設定で決まるようである



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