gmax VCモデルの作成


                            2009年3月
                            2010年2月修正


 FDSD サイトのチュートリアルを参考にして記述。 


 (自身は、今までこれと異なる方法で行っていた。 検証したが
  この方法のほうが、良好です。)
   

 パーツが少ない場合には、こんな面倒をする必要がないですが、
 パーツが多くなると、混乱せずに極めて短時間に作成できます。


 基本的には、全てのパーツが完成した状態からスタートする。


 画像は、説明用に3パーツしかありません。


A 'exterior'cubeの作成


  a)方法1 見えないObject を作成


  1 小さい立法体 (object) を作成し、'exterior' と名前を付ける。

  2 Reset X-Form で Reset 。続いて Hierarchy で Scale を
    Reset する。

  3 Editable Mesh として Resave する。
    →(Convert to Editable Mesh に入って、抜ければ良いのか?)

  4 見えない (invisible) Material を作成して 'exterior' cube に 
    apply する。 →Material Editor のopacity を0にする。 


 b)方法2(推奨) Dummy Object を作成


  1 Creat Tab  → Helpesrs → Dummy
       マウスでクリックしてドラッグで立方体を作る

  2 初期名は、Dummy01 なので Name & Color で exterior と
    リネーム 

  3 大きさの調整は、 Uniform Scale でする。

    4 Reset X-Form で Reset 。続いて Hierarchy で Scale を
    Reset する。



  5 位置は、XYZ 0 , 0 , 0  近辺とする


B 'exterior'cube の hierarchy を作成


  1 パーツの末尾はアンダースコアー+01を付加することを、習慣付け
    てください。 後の無用な混乱が避けられますので、この段階で
    修正をしておく。 

  2 全てのパーツを 'Exterior' の下に置く。 →link を使用。

    この場合注意することは、下に階層を持っているパーツも
    選択して  link  すると、下の階層も親の階層と同一のレベルに
    link  されてしまいます。 選択から外すと階層を保ったまま、
    link  されます。 ( link を解除する場合も、同様となります)


    下の画像で説明しますと、 l_tire_01 を link の対象から
    外しておいて  link  しますと、自動的に l_gear_01-- l_tire_01
    の階層を保ったまま、 link されます。

 この画像の内容は上記の説明用のみです。
            以下の画像とは、切り離して考えてください。



  3 Select by Name で Select Objects  ウィンドウを開き
    Display Subtree  にチェックを入れと階層表示される。
  

  4 同ウィンドウで、最左に 'exterior' が有り、各パーツがその下に
    あることを確認する。
  
C 'interior'cubeの作成  


  1 'Exterior' のみを選択しをコピー (clone) をして、それを 'interior'
    と名前を付ける。
  2 念のため、前出の Aの2 を実行する。
  
  3 Reset X-Form で Reset 。続いて Hierarchy で Scale を
    Reset する。

  4 exterior cube に位置を合わせる。




D 'exterior'のパーツから'interior'のパーツを作成


  1 Select Objects ウィンドウで、全てのパーツを選択する。
    ただし、'interior'と'exterior' を CTRL+クリックで除く。
   



  2 そして、コピー (clone) する。
    Select Objects  ウィンドウで見ると、 'exterior'の下にclone が
    反転色となって表示される。また、末尾の番号が次番号になる。
    一般的には、 02 となりこれが 'interior' のパーツとなっていく。
    



  <<'exterior'とそれの元パーツを一旦隠す>>


  3 invert をクリックすると、 'exterior' とその下の元パーツと
    'interior' が反転となる。




  4 'interior' のみを反転表示から除外する。→ CTRL+クリック で
  
  5 Select  をクリックしてウィンドウを抜ける。
    
  6 画面上で右クリックして、'Hide Selection' を選択し、表示させない。




  <<'interior' 用パーツを 'interior' に link する>>


  7 Select Objects  ウィンドウで全てのパーツ ('exterior'(非表示)の下にある)
    をSelect する。
    ただし、階層を持つパーツは前出の注意事項(Bの2)により、下の階層は
    Select  から除外する。

    'interior' は、 linsk 先なので 除外する。




  8 そして、これらを 'interior' に link する。




E 全体を表示して確認


  1 メイン画面で右クリックして 'Unhide All' を選択。

  2 Select Objects  ウィンドウで 階層を確認する。
    最左に  'exterior' と 'interior' があって、その下に各パーツがあれば
    良し。




F VCでの不要パーツを削除  


  1 パイロットから見えないパーツは削除して、PC への負担を軽くする。

   
G LODの設定  


    最初は、FS を実行した時に、VC 画面でどのように表示されかのかを検証
  する必要があるので LOD の設定はしない。 → 次のコンパイルへ
。 (全ての不具合が解消されてから、 LOD の設定に入る。)     

           階層は次のようになる。

               interior---インテリアのパーツ

                       exterior---XX_LOD_nnn---各パーツ

                    ---XX_LOD_mmm---各パーツ

           詳細は、省略


F コンパイル


  1 Export 
               ファイルの種類を Flightsim Aircraft Object(*.MDL)
               して、ファイル名を入力。
         保存をクリック。 これでコンパイルされる。


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